Co z tymi Przedwiecznymi

Wielkiego Cthulhu zna niemal każdy i wielu lubi. On i jego wesoła gromadka pobratymców jest znana niemal każdemu, kto jako tako zetknął się z szeroko rozumianą fantastyką. Popularność stworów wykreowanych przez Lovercrafta, jest tak duża, że czasem aż lękam się, że jak tylko otworzę lodówkę, to wychyną macki. Czasem mam jednak wrażenie, że trochę  tego wszystkiego za dużo. Spróbuję się nieco krytycznym okiem przyjrzeć Mitom i temu jak wpływają na rpg i fantastykę.

Philip Howard Lovercraft stworzył swoją własną mitologię ponad osiemdziesiąt lat temu zapotworzając ją kreaturami rodem z koszmarów.  Dzisiaj jest jednym z najczęściej wykorzystywanych motywów w fantastyce. Potwory wykreowane przez samotnika z Providence pojawiają się w grach komputerowych, rpg, planszowych. Do dziś dzieła Lovercrafta inspirują  wielu pisarzy jak chociażby Steven  Erickson, Terry Prathet czy George rr Martin.  Są też pluszaki Cthulhu, a nawet cukierki, płatków nie znalazłem. Tylko kino omija Wielkiego Cthulhu  i jego pobratymców. Jedynym mainstreamowym filmem, który w pewnym stopniu  portretującym Wielkich Przedwiecznych był Hellboy. Pojawiło się też kilka pomniejszych filmów, chociażby ekranizacja Zewu Cthulu stylizowana na film niemy, ale raczej przeminęły bez echa. Być może dzięki praktycznie kompletnej nieobecności w mainstreamowej kinematografii nie mamy jeszcze uczucia przesycenia mitami.

Zew w podręcznik do tego systemu. Z różnych powodów tego nie zrobiłem i o grach rpg dowiedziałem się z mima. Wcześniej słyszałem o Cthulhu od ojca, który znał stare wydanie opowiadań Lovercrafta zatytułowane właśnie Zew Cthulhu. Z tematyką około Mitologiczną spotykałem się po raz pierwszy czytając raczej książki o Conanie i Kane niż opowiadania samotnika z Providence. Teraz mam juz znacznie większą znajomość  „Mitologii, i ogólnie rzecz biorąc ją lubię, to  zauważam jej pewne wady i niedoskonałości.  Poniżej przedstawię trochę swoich przemyśleń na jej temat.

Tym co wzbudza największą grozę w opowiadaniach Lovercrafta jest małość człowieka wobec bezmiaru zimnej pustki kosmosu. Wielcy Przedwieczni nie są źli. Są po prostu całkowicie amoralni, przynajmniej w teorii, i po prostu traktują ludzkość tak samo jak człowiek traktuje mrówki. W mrocznej pustce nie ma niczego co chroniłoby ludzkość przed niepojętym złem zdolnym ją unicestwić lub zniewolić.  Człowiek może tylko odwlekać nieuchronne. Drugim elementem wywołującym straszność jest tajemnica. Potwory krążą zazwyczaj gdzieś na granicy  pola widzenia, w mrokach nocy. Niewiele wiadomo o przedwiecznych, razem z bohaterami poznajemy je z fragmentów  przeczytanych w bluźnierczych tomach i z  nielicznych świadectw tych, którzy otarli się o przedwieczne zło, czy to  obłąkanych kultystów, nazbyt ciekawych znudzonych życiem dekadentów, lub  zwykłych nieszczęśników, którzy mieli pecha zetknąć się z mocami przekraczającymi wyobrażenie śmiertelnika.  Tutaj dochodzimy do innego aspektu, z którego wypływa groza opowiadań pisarza z nowej Anglii. . W uniwersum Lovercrafta nie ma łowców potworów, żaden Van Hellsing czy Buffy nie przyjdzie z pomocą.  Do walki z przedwiecznym złem stają zwykli ludzie, rzadko kiedy posiadający jakieś wyjątkowe uzdolnienia.  Nie ma zazwyczaj wśród nich zawodowych żołnierzy, szpiegów czy awanturników. Najczęściej są to pracownicy uniwersytetów, studenci, często dekadenccy potomkowie dobrych rodzin. Przeważnie pierwsze spotkanie z Mitami jest też ich ostatnim. Konfrontacja z nienazwanym kończy się dla nich śmiercią i obłędem.  Nikt nie pragnie spotkania z kosmicznym złem i nikt się przed nim nie uratuje

Nie wiem szczerze mówiąc z czego wynika popularność Mitów Cthulhu. Do ich popularyzacji przyczynił się sam samotnik z Providence, który wiele razy w listach do znajomych omawiał  stworzone przez siebie przygnębiające uniwersum. Pozwalał też zaprzyjaźnionymi pisarzom, takim jak Robert Howard, „ojciec” Conana, na wykorzystywanie i rozwijanie wykreowanej przez siebie mitologii. Nie bez znaczenia jest też fakt, że dzieła Lovercrafta znajdują się w domenie publicznej, dzięki czemu każdy wydawca może korzystać z nich zupełnie bezkarnie. Warto też zauważyć, że przynajmniej na pierwszy rzut oka, Mitologia Cthulhu nie jest przypisana do żadnej kultury. Nikogo nie obraża, zło reprezentowane przez przedwiecznych, jest ono  czyste i uniwersalne, a w walce z nimi ma powód uczestniczyć każdy zdrowy na umyśle człowiek

Przedwieczni są także po prostu straszni. Reprezentują egzystencjalną grozę, są uosobieniem naszego lęku że wszechświat jest ponurym, zimnym miejscem, w którym wszelkie nasze wysiłki i dokonania są bez znaczenia. Tak jak Cthulhu i jemu pokrewne istoty są obojętne na los śmiertelników, w takim samym stopniu jak natura jest obojętna wobec każdego ludzkiego istnienia. W gruncie rzeczy łatwo zrozumieć kultystów, skoro nasza egzystencja jest bezcelowa, to czyż nie lepiej ją zakończyć w służbie wyższego bytu, co nada mu przynajmniej pozory sensu? Świat mitów jest tak straszny nie dlatego, że jest pełen potworów, a dlatego, że  jesteśmy pozostawieni w starciu z nieuchronną zagładą sami, pozbawieni wszelkiej nadziei.

Jednak dzieła samotnika z Providence oraz stworzona przezeń mitologia mają swoje wady. Przede wszystkim, mnie osobiście irytuje kompletny brak związku Mitów z wierzeniami charakterystycznymi dla rejonów z których się wywodzą. Oczywiście, jak wspomniałem, sprawiło to, że mity stały się strawne dla wszystkich, na swój sposób poprawne politycznie, co najpewniej by zdumiało ich twórcę, lecz widać, że często są wzięte że się kolokwialnie wyrażę, od  czapy.  Sam Cthulhu nie ma zbyt wielkiego odbicia w wierzeniach ludów Polinezyjskich, które raczej cechuje animizm, i to samo tyczy się też i innych istot, które zasiedlają loveraftowską rzeczywistość.  Nie jest to dla mnie zbyt wielki problem, jednakże może sprawiać kłopoty, gdy zechcemy poprowadzić sesje w dalekich krajach. Z drugiej  może to prowadzić do ciekawych sytuacji, na przykład drużynowy antropolog zauważy, że lokalne praktyki religijne są nietypowe dla danej grupy etnicznej .

Większym mankamentem moim zdaniem może być to, że choć mówi się dużo o tym, jak amoralni i obcy są Przedwieczni, to koniec końców całe uniwersum Lovercrafta jest czarnobiała. Niepojętość mrocznych istot zamieszkujących zapomniane zakątki naszego globu sprowadza się po prostu do tego, że chcą one schrupać człowieka. W gruncie rzeczy wiele z tych istot to raczej po prostu gigantyczne potwory o dosyć prostej motywacji. Podobnie ma się sprawa z samymi kultystami, którzy zbyt często są zwykłymi degeneratami, pokracznymi i szalonym, przywodzącymi na myśl filmy klasy b w rodzaju „Wzgórza mają oczy” czy „Dom w środku lasu”. Łatwo sobie oczywiście wyobrazić kultystów, którymi kierują bardziej racjonalne pobudki, na przykład pragnienie wywarcia zemsty na swych wrogach czy wskrzeszenia bliskich. Na przykład rodzina Whatley’ów chce przywołać zewnętrznego boga, choć kompletnie nie mają powodów, aby to robić. Prawdę mówiąc,o wiele bardziej niejednoznaczni byli bogowie z realnych mitologi, którzy mimo tego, że byli odbiciem swych wyznawców byli zdolni do niezrównanego okrucieństwa. W pewnym sensie, byli bardziej złożeni, niż potwory jakimi są przedwieczni. Potrafili być łaskawi ponad miarę, zwłaszcza dla swego potomstwa, ale także niewiarygodnie okrutni, wystarczy wspomnieć jak ukarano Syzyfa i Tantala. Właśnie owe powierzchowne podobieństwo czyni ich o wiele bardziej niepokojącymi, niż Cthulhu, którego obcość wydaje się być wręcz kojąca w porównaniu z starożytnymi bogami, którzy potrafili być w jednej chwili łagodni i dobroduszni, aby w następnej wyładować swój bezgraniczny gniew na nieszczęśniku, który ich nieświadomie obraził.

Ostatnia rzecz, która niezbyt mi się podoba w mitach, jest to, że łatwo mogą stać się śmieszne a nie straszne. W gruncie wielu przedwiecznych wygląda całkiem komicznie, czego koronnym przykładem może być Glaki będący ogromnym trójokim nagim ślimakiem, ale nawet Cthulhu nie na niektórych rysunkach wygląda całkiem nieszkodliwie, nie mówiąc już o takich na przykład Liogorach wyglądających jak smok przeżuty przez pitbula. Nie bez powodu za jedno z najstraszniejszych opowiadań Lovercrafta jest Kolor z Przestworzy, gdzie monstrum jest nieopisane i egzystuje na krawędzi percepcji. W końcu najstraszniejsze jest to, czego nie widzimy. Znane zagrożenie można pokonać, albo przynajmniej usiłować z nim walczyć. Jak mawiał Conan, jeśli coś krwawi, można to zabić

Lubię Mity, nawet jeśli czu ję, że są nadużywane. Niedawno na przykład widziałem, piosenkę zatytułowaną „Shoggoth on the roof” czyli cthulhulowej parodii „Skrzypka na dachu”.  Potwory z mitów bardzo często wyglądają bardziej komicznie niż strasznie. Jedna nadal mroczne i ponure uniwersum wykreowane przez Lovercrafta jest cały czas popularne. Samych gier rpg w nim umiejscowiony jest przynajmniej pięć. Choć na razie nie zanosi się  na żaden wielki kinowy hit z Wielkim Cthulhu w roli głównej, to jednak ten przedwieczny powoli  staje się ikoną popkultury. Co by nie mówić, potwory z mitów są na swój sposób oryginalne, trudne do pomylenia z czymkolwiek innym.  Moim zdaniem, nie tu leży tajemnica tego, czemu  tak lubimy Mity jest fakt, że w dzisiejszym świecie niewiele rzeczy może nas wystraszyć. Do zwykłych potworów, które pożerają ludzi przyzwyczailiśmy się dzięki niezliczonym filmom klasy B, ale tu mamy do czynienia z grozą o wyższego poziomu. Strachem przed tym, że jesteśmy sami w zimnym ponurym wszechświecie, z jego całą absolutną obojętnością, co doskonale rozumiał Samotnik z Providence.

 
rz

Ryuutama – czyli jak nie dać się zjeść przyrodzie.

ecran-ryuutama-fino-fino

Wszyscy niemal fantaści w Polsce znają anime i mangę oraz japońskie crpg, ale tradycyjne rpg, zwane tam table-talk  rpg , w jakie gra się w kraju kwitnącej wiśni pozostaje dla nas tajemnicą. Niektórzy najpewniej słyszeli o Records of Lodoss War, i być może Maid rpg, ale po za tym nie wiemy prawie nic. Niedawno jednak udało się  wydać na zachodzie Ryuutama: Natural Fantasy Roleplay.

O czym jest ten system? O podróżowaniu mówiąc najogólniej. Wedle założeń gracze wcielają się w wędrowców przemierzających średniowieczny świat fantasy. Seting nie jest jasno określony i możemy, przynajmniej w teorii, dodawać do niego o wiele bardziej fantazyjne elementy typowe dla innych gatunków. Jednak jedno jest pewne, tam żyją smoki i co ważniejsze, Ryuujiny.

Ryuujny to istoty smokom pokrewne, w naturalnej postaci wyglądające niczym piękni ludzie ze smoczymi skrzydłami i rogami na głowie. Służą one potężnym smokom pór roku, które są nadal jeszcze względnie młode jak na swój rodzaj i potrzebują pokarmu aby rosnąć. Nie je jednak zwyczajnego pożywienia, ale tak zwane travelogue, czyli dzienniki z podróży śmiertelników spisywane przez Ryuujina. I tu wkraczają postaci graczy.  To ich przygody zostaną opisane przez Ryuujna, który będzie czuwał nad ich wyprawą, stając się swego rodzaju alter ego mistrza gry. Smokowaty stara się zadbać o to, aby bohaterowie dotarli do końca swej wędrówki, choć jednocześnie może im rzucać kłody pod nogi. Ryuujin nigdy nie występuje w swojej naturalnej postaci i nigdy nie wspomaga postaci bezpośrednio. Może on być tym tajemniczym zakapturzonym goście, który zlecił im misję przez, którą udali się w podróż, bardem, którego opowieści natchnęły ich do opuszczenia rodzinnych stron czy tym mówiącym zagadkami mędrcem, który ostrzegł ich przed przekraczaniem  przełęczy czaszek, co oni i tak uczynili. Tak więc jest to  jeden z niewielu systemów, gdzie także mistrz gry ma swojego awatara.  Ryuujny nie są takie same, dzielą się przede wszystkim na cztery typy, odpowiadające konkretnym porom roku. Decyzja o wyborze naszego smokowatego determinuje typ kampanii ,w której  uczestniczyć będą gracze. Więc zielony Ryuujin reprezentuje wiosnę i przygody, którym patronuje będą opowiadać po prostu o czystej radości podróżowania i odkrywania nowych krain. Niebieski Ryuujin, którego porą roku jest lato pragnie opowieści o miłości, przyjaźni i zacieśnianiu relacji międzyludzkich.  Jesień to czas czerwonego, który lubi historie o wojnie i konflikcie.  Wreszcie czarny Ryuujin zimy będzie preferował przygody o zemście, grozie i tragedii. Nie wszystkie rodzaje smokowatych są jednakowo „łatwe” w prowadzeniu. Zielony jest przeznaczony dla początkujących drużyn, podczas gdy czarny jest wyjątkowo wymagający (i to podwójnie, o czym będzie dalej w tekście), i raczej przeznaczony dla doświadczonych mistrzów gry i graczy.

Teraz może kilka słów o mechanice gry. Podstawą jest rzut dwoma kość przypisanymi do atrybutu i dodanie do siebie wyników. Minimalny wynik na obu kościach (czy dwie jedynki)  to krytyczny pech, a maksymalne wyniki  na obu kościach to krytyczny sukces. W Ryuutamie używa się kości k4, k6, k8 k10 i k12, a z rzadka kilku innych Jak już wspomniałem, gracze są podróżnikami przemierzającymi świat, głównie po to, aby przeżywać przygody, przynajmniej jeśli patronują nam dwa pierwsze Ryuujiny. Postać tworzy się prosto, najpierw wybieramy profesję, jedną z siedmiu. Trzeba przyznać, że są one dosyć nietypowe w porównaniu do tego, do czego przyzwyczaił nas dedek.  Mamy do wyboru barda, uzdrowiciela, szlachcica, rzemieślnika, myśliwego, farmera i kupca. Każda z nich daje nam trzy zdolności, trzeba jednak przyznać, że nie są one za dobrze zrównoważone i niektóre mogą znacząco ułatwić wędrówkę. Potem przychodzi pora na określenie typu naszej postaci. Może on być bojowy, specjalistyczny i magiczny. Wszystkie one dają nam konkretne bonusy wraz z rozwojem postaci umożliwiają nam lepszą walkę, łatwiejsze podróżowanie  lub pozwalają na posługiwanie się magią. Typ bohatera jest niezależny od jego profesji, choć niektóre lepiej współgrają od innych.  Potem ustalamy atrybuty postaci. Każdy bohater opisany jest za pomocą 4 głównych statystyk i trzech pochodnych. Główne atrybuty to siła, zręczność, intelekt i duch.  Wysokość atrybutu determinuje nam jakiej kości będziemy używać . Jeśli wysokość atrybutu wynosi 6 to rzucamy k6 (przy wysokości 7 też rzucamy k6, ponieważ niepełne wartości zaokrąglamy w dół). Wysokość naszych atrybutów określamy przez wybór jednego z trzech zestawów, które można określić jako zrównoważony, wyspecjalizowany i bardzo wyspecjalizowany. Na podstawie atrybutów obliczamy ilość naszych punktów życia (hit pitos) punktów umysłu (Mental Points, pełniących głównie rolę many znanej z gier komputerowych i konsolowych) i udźwig, niezwykle ważny! Potem tylko musimy wydać  startowe pieniądze, wybrać naszą ulubioną broń i opisać naszego małego podróżnika. Nasz bohater zaczyna na pierwszym poziomie i walcząc z potworami, wykonując  udane testy topografii czy wreszcie padając „ofiarą” mocy naszego Ryuujna zyskują punkty doświadczenia. Co ciekawe, system nie uwzględnia zdobywania doświadczenia za przechodzenie scenariuszy czy też po prostu odgrywanie postaci.

Walka w Ryuutamie jest dosyć prosta. Gdy dochodzi do walki ustalana jest inicjatywa, która też pełni funkcję obrony postaci i bohaterowie oraz ich przeciwnicy nawzajem wymieniają ciosy. Pole bitwy jest mocno uproszczone. Istnieje tylko frontalna i tylna strefa graczy i podobne strefy u przeciwników. Gracze mogą się dynie przemieszczać w przód i w tył po swoich strefach. Na polu bitwy mogą się też znajdować różnego rodzaju obiekty jak na przykład beczki prochu, które mogą być wykorzystane przez obie strony. Jak już wspomniałem, mechanika gry jest mocno uproszczona. Istnieje tylko pięć rodzajów broni, choć atak każdym wymaga połączenia rzutów innych atrybutów, więc  każdy bohater może być w miarę skuteczny w walce.

W Ryuutamie postaci magów mogą się posługiwać dwoma rodzajami czarów. Pierwszy to zwykłe inkantacje, których uczymy się wraz ze zdobywaniem kolejnych  poziomów. Druga to magia pór roku, która daje dostęp do wszystkich czarów z wybranej przez gracza pory roku, o ile osiągnął odpowiedni poziom. Magia jest bowiem podzielona na trzy kręgi, do których dostęp odblokowuje się wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów. Ogółem nie jest ona t zbyt potężna i nie można znaleźć tutaj zbyt dużo typowo bojowych zaklęć, wiele natomiast znacząco ułatwia podróżowanie i przetrwanie w dziczy (choć z drugie strony w dedeku też ważniejsze są czary użytkowe)

Jednak tym co charakteryzuje Ryuutamę są zasady podróżowania. Każdego dnia bohaterowie, jeśli mają szczęście, przebywają jeden obszar. W tym czasie wykonują szereg testów, z których każdy musi przebić poziom trudności zależny od rodzaju terenu na którym znajdują się postaci. Trzeba przyznać, że wędrówka jest wyjątkowo mordercza. Jeden nieudany rzut może zaowocować zmniejszeniem ilości punktów życia o połowę, zagubieniem się w dziczy, czy niemożnością zregenerowania w pełni sił podczas odpoczynku. Testy są dosyć trudne i nawet wędrówka przez las w trakcie deszczu może się okazać mordercza, a kilka nieudanych rzutów uczyni z naszych herosów łatwy łup dla potworów licznie rojących się w dziczy. Trzeba też zadbać o pożywienie i wodę nie tylko dla bohaterów, ale też zwierząt pociągowych, a także dokładnie wyliczyć obciążenie, bowiem nasze postaci mają bardzo ograniczony udźwig. Wędrówka jest też kosztowna i podróżnicy muszą bardzo uważnie dysponować niedużymi zasobami z jakimi rozpoczynają.

Ryuujin, o czym już wspomniałem, czuwa nad podróżą naszych śmiałków. Każdy z tych stworów może wybrać jeden z przedmiotów, których wybór jest uzależniony od jego barwy. Prócz tego smokowaci moją do dyspozycji bededictions i reveil. O ile kilka z tych pierwszych może rzucić za darmo, to za większość interwencji przyjdzie mu zapłacić własnymi punktami życia. Jako, że odnawiają się one tylko wtedy gdy Ryuuiin awansuje na poziom, a to z kolei zdarza się co określoną liczbę sesji, podróżnicy nie powinni za bardzo polegać na wsparciu ich łuskowatego patrona. Podręcznik jest zakończony dosyć długim bestiariuszem, a w każdym razie składającym z wielu pozycji. Weterani japońskich gier rpg z konsol nie będą zaskoczeni, lecz zwykli gracze będą zdziwieni widząc zestaw istot przy których pokemony wydają się być wytworem naturalnej, wytłumaczalnej naukowo ewolucji. Może nieco przesadzam, lecz faktem niepodważalnym jest to, że menażeria zaprezentowana w Ryuutamie jest nadzwyczaj cudaczna. W końcu agresywne bakłażany to niecodzienny widok.

Oprawa graficzna nie jest zbyt bogata, ale dosyć ładna. Podręcznik utrzymany jest w pastelowych barwach, mi przywodzących na myśl stare gry w rodzaju  Final Fantasy Tactics, albo breath of fire 3. Najładniejsze są jednak stylizowane na szkice ołówkiem, pochodzące z dziennika wędrowca podobnego do tych, jakimi będą postacie graczy.  Czcionka jest dosyć duża i ogólnie rzecz biorąc podręcznik posiada niezbyt wiele treści w stosunku do objętości.

Jakie mam zdanie na temat samej Ryuutamy? Jest ono mieszane. Nie jestem pewien do kogo jest skierowany ten system. Z jednej strony podróżowanie jest dosyć groźne i może się skończyć tragicznie dla herosów. Kiepska pogoda może być znacznie groźniejsza od ataku potworów. Trzeba uważnie planować naszą trasę z uwagi na topniejące zapasy i fakt, że nasi bohaterowie  muszą bardzo uważnie wyliczać, ile mogą zabrać ze sobą wymusza nieco inne myślenie niż to, do jakiego przyzwyczaiło nas większość erpegów.  Z drugiej jednak strony samo podróżowanie sprowadza się do wykonywania kilku rzutów, na wynik których mamy znikomy wpływ. Szczególnie doskwiera brak  jakiejś tabeli spotkań losowych, która pozwoliłaby urozmaicić dosyć skąd inąd monotonną wędrówkę.  Jak na system o podróżowaniu,  zaskakuje kompletny brak poruszenia kwestii podróżowania po morzach i  oceanach. Właściwie  przekraczanie jakikolwiek większych zbiorników wodnych , łącznie z rzekami najwyraźniej znajdowało się po za wyobrażeniem autorów.

Mechanika działa poprawnie, choć radziłbym się wystrzegać wybierania zbyt wyspecjalizowanego zestawu atrybutów. Zasady są proste i funkcjonalne, szczególnie dobrze działa walka, szybka, choć pozbawiona większych wyborów taktycznych. Pewnym mankamentem są też profesje. Mam bowiem nieodparte wrażenie, że mniej więcej w połowie pracy nad nimi autorom skończyły się pomysły. Część zdolności się powtarza, co biorąc pod uwagę ich ogólnie niewielką liczbę (21!) jest moim zdaniem faktem karygodnym.

Ponarzekałbym też na kreację świata. O ile fakt, że nie jest on dookreślony, czy raczej w ogóle nieokreślony mi nie przeszkadza, to paradoksalnie autorzy narzucili nam ramy ściślejsze niż w niejednym tradycyjnym systemie z dokładnie opisanym światem. Seting wymyślamy przed rozpoczęciem kampanii i w odpowiednim rozdziale autorzy rzucają kilka pomysłów, ale wprowadzenie jakiegokolwiek pomysłu wykraczającego poza domyślny świat, czyli lekkie, wyidealizowane średniowiecze nie otrzymują żadnego wsparcia. Wszelkie zasady musimy wymyślić sami, co może nie jest bardzo trudne ze względu  na niski stopień komplikacji sytemu, ale co bardziej egzotyczne idee zamieszone na łamach podręcznika w stylu pociągów wożących ludzi po świecie kłócą się z duchem systemu.

Nieco niewykorzystany jest też pomysł wprowadzenia Ryuujinów. Zamiast ciekawego i wszechstronnego plot device, równie często pomagającego graczom jak i pakującego ich w kłopoty  w imię pozyskania materiału na dobą opowieść, mamy umotywowaną fabularnie ostatnią deskę ratunku dla zbyt pewnych siebie lub po prostu pechowych bohaterów. Także temat systemu średnio współgra z Ryuujinami innymi niż zielony. Szczególnie czarny wydaje się być kompletnie niedopasowany do mimo wszystko dosyć lekkiej gry.

Czy więc Ryuutama jest grą złą? W żadnym wypadku! Jest to po pierwsze idealny system wprowadzający dla młodszych graczy. Mechanika jest raczej intuicyjna i łatwa do zrozumienia, wystarczy tylko wprowadzić kilka drobnych zmian co do interpretacji rzutów. Także fani takich gier jak Banner Saga mogą uznać Ryuutamę za pozycję godną uwagi. Bowiem to niezła, ale tylko niezła gra.