O Świecie Lodu i Ognia przemyśleń kilka

 

  1. Klimat i demografia

Gra o tron czy raczej Pieśń Ognia i Lodu weszła już do klasyki literatury fantasy, a serial na jej podstawie stał się na tyle popularny, że jest rozpoznawany nawet przez zupełnych fantastycznych laików. Jednak Westoros i całe uniwersum Lodu i Ognia jest bardziej złożone, niż mogłoby się to na pierwszy rzut oka wydawać. Postaram się tutaj podzielić paroma uwagami, które są wynikiem zarówno moich przemyśleń, jak i informacji, które zdobyłem czytając dyskusje na forum „Lód i Ogień”. Nie znam niestety „Świata Lodu i Ognia” więc pewne kwestie, które tu poruszę, mogą być tam dokładniej objaśnione, ale kiedyś postaram się nadrobić tę zaległość.

Na początku wart podkreślić, że Westeros jest duże. George rr Martin wspomniał, że łącznie z terenem za murem jest mniej więcej wielkości Ameryki Południowej i obliczenia sporządzone na podstawie mapki zdają się to potwierdzać. W filmie kontynent ten uległ poważnemu zmniejszeniu i jeśli pamięć mnie nie myli, to Eddard mówił, że podróż z Winterfell do Królewskiej Przystani zajmowała dwa tygodnie, co było wyczynem iście nieprawdopodobnym biorąc pod uwagę jako wolno musiała się poruszać świta Roberta.  Serial był i pod innymi względami był też dosyć dziwaczny, ale zajmiemy się tym kiedy indziej.

Co jednak wynika z powyższego? To, że prowincje zarządzane przez poszczególnych lordów są wielkości europejskich krajów. By sobie to uzmysłowić, wystarczy porównać Południe z Europą Zachodniej, Północ z Europą Środkową ze Skandynawią, a Zamurze wielkością dorównuje europejskiej części Rosji. To nie jest dokładne porównanie, ale pozwala sobie uzmysłowić skalę w jakiej rozgrywają się wydarzenia omawianego cyklu. Nie dziwią więc armie liczące po kilkadziesiąt tysięcy ludzi, skoro na przykład domena Tullych jest wielkości powiedzmy Bawarii. Rozmiar kraju jest też widoczny gdy prześledzimy w jakim czasie rozgrywały się wydarzenia opisane na łamach powieści. Mniej więcej każdy tom dział się w okresie jednego roku, za wyjątkiem dwóch ostatnich, które zajmowały częściowo te same ramy czasowe. Nie powinno więc na dziwić, że pomiędzy niektórymi rozdziałami mijały całe miesiące. Warto też dodać, że zgodnie szacunkami, nie rozgrywały się one chronologicznie, tak więc ślub Khala Drogo i Daenerys odbył się jakiś czas po przybyciu Roberta  do Winterfell.

Trudniej oszacować rozmiary Essos i tu bardzo przydałaby się Świat Ognia i Lodu. Na pewno można je podzielić na tak zwany „Bliski  Wschód”, który obejmuje Wolne Miasta i wschód daleki czyli prawdziwie egzotyczne kraje takie jak Quarth czy Yi Ti,  oddzielone od cywilizacji przez Vaes Dothrak. Wiemy, że Wolne Miasta są w większej części gęściej zaludnione i bardziej zurbanizowane niż zachodni kontynent. Nie uświadczymy w ich pobliżu zbyt wielu kniei takich jak Królewski Las, za wyjątkiem może Quohoru i Ibden. Jednak nawet one  poczynają się wyludniać.  Widać to w rozdziałach Tyriona, który mija ruiny niegdyś zasiedlone przez mieszkańców  Wolnych Miast i Rohnarów. Choć wiele z nich pochodzi z czasów panowania Valyrii to inne powstały niedawno. Przyczyną owego spustoszenia są Dothrakowie. Rolą jaki ten lud odgrywa w kształtowaniu się sytuacji międzynarodowej opiszę w innym tekscie.

Rzeczą chyba najbardziej charakterystyczną dla Westeros jest tamtejszy klimat. Choć na pozór główny kontynent na którym rozgrywa się akcja cyklu nie różni się pod tym względem istotnieod Europy, to jednak jedna znacząca cecha czyni go unikatowym. Tamtejsze lata trwają wiele „roków” i zimy osiągają podobną długość. Wpływa to w widoczny sposób na mentalność ludności Westeros, jak i jego ekonomię. W Starciu Królów  Sir Rodric negocjuje z lordami Północy jaką część jesiennych powinno się przechowywać na nadchodzącą zimę. Zgodnie ze zwyczajem powinna to być 1/4 jesiennych zbiorów (a tych jest przecież kilka bo w książce jesień trwa około dwóch roków, może nawet dwóch i pół), choć nawet znający dobrze najstraszniejszą porę roku władcy największej z prowincji Westeros  woleli zachować część nadwyżek, nie bacząc na grozę zimy. Było to być może spowodowane  tym, że lordowie, choć świadomi tego, że w porównaniu z panami południa byli bardzo biedni, to wiedzieli, że ich prowincja uniknęła znacznej części zniszczeń wywołanych wojną domową, przynajmniej do czasu najazdu Żelaznych Ludzi, i być może liczyli na znaczne zyski z handlu żywnością po zawarciu pokoju. Uzmysławia nam to z jednej strony jak wielkich środków potrzeba było do przetrwania zimy, a jednocześnie pokazuje nam, jak wielki zysk czerpano z handlu zbożem, skoro nawet lordowie północy byli gotowi zaryzykować i przechowywać 1/5 zbiorów dla kilku jeleni więcej.

Ważnym aspektem funkcjonowania Westeros jest fakt, że tamtejsze pory roku nie są przewidywalne. W gruncie rzeczy nigdy nie wiadomo kiedy rozpocznie się zima, lub kiedy się ona zakończy. Ma to wielki wpływ na ugruntowanie strachu przed zimą, bowiem nigdy nie wiadomo co przyniosą następne miesiące. Maesterzy ogłaszają wprawdzie koniec lata i początek zimy i najpewniej jej zakończenie, lecz nie dysponujemy informacjami o tym, by byli w stanie przewidzieć trwanie którejkolwiek z pór roku. Ta niepewność stała się  częścią egzystencji mieszkańców kontynentu. Bywały okresy szczególnie sprzyjające, jak choćby ten poprzedzający akcję powieści, gdzie trwające dziewięć roków lato było poprzedzone krótką, niemal nieodczuwalną zimą. Ludzie dorastający podczas tego okresu byli nazywani z wyższością dziećmi lata, bowiem nie zaznali prawdziwych trudów życia.  Znamiennym wydaje się fakt, że ten szczególnie łaskawy okres przypadł  na panowanie Roberta Bartheona, pierwszego tego imienia. Nie mamy wprawdzie dowodów, aby długość pór roku była w jakikolwiek sposób  powiązana z potęgą śmiertelnych władców lub ich szeroko rozumianą skutecznością, ale jednak w pewnych innych aspektach (na przykład mocy zrodzonych za ich sprawą smoków albo efektywności magii krwi wykorzystującej ich energię życiową), miało to znaczenie  Nieznajomość realnego czasu trwania lata lub zimy wprawdzie nie powstrzymywała Lordów przed przeprowadzaniem działań militarnych, lecz nic nie było w stanie odsunąć mrocznego widma wiszącego nad mieszkańcami kontynentu, wśród których ciągła obawa przed ponownym nastaniem długiej nocy wisiała nieustannie niczym ostrze topora nad skazańcem.

Paradoksalnie jednak, szczegóły dotyczące funkcjonowania klimatu Westeros pozostają dla nas tajemnicą. Na przykład nie wiemy w jaki sposób udaje się mieszkańcom tego kontynentu przetrwać trwającą wiele roków zimę. Samo gromadzenie zapasów nie wystarczy. Przecież istniały ograniczone możliwości przechowywania pożywienia, także mąki i zboża, która nawet w sprzyjających warunkach traci po jakimś czasie zdatność do spożycia. Samym zbożem zresztą człowiek też nie przeżyje, ryzykuje bowiem szkorbut lub inne poważne choroby wynikające ze złej diety. Nawet samo znalezienie miejsca dla tak wielkich ilości żywności nie jest proste. Wymaga budowania ogromnych spichlerzy i podobnych konstrukcji. Jednak to, przed jakimi problemami stają ludzie jest niczym w porównaniu z tym, co czeka dzikie zwierzęta i rośliny.  Niedźwiedź aby przetrwać ledwie kilka miesięcy hibernacji, musi przez resztę roku niemal nieustannie jeść, a i tak potem traci niemal połowę swej wagi. Jak przetrwałby  więc  zimę trwającą kilka lat? Lato tylko pozornie jest porą łagodniejszą dla środowiska naturalnego. Ekosystemy klimatu umiarkowanego są przystosowane do regularnie zmieniających się pór roku. Umożliwiają one bowiem wzrost kolejnym pokoleniom roślin, które nie byłyby w stanie rozwijać się na zarośniętych terenach.

Jak wyżej widzimy, funkcjonowanie pór roku w Westeros powoduje wiele komplikacji. Gdyby zastosować tu brzytwę Okchama to po prostu należałoby przyjąć, że wymyślony przez Martina świat nie ma sensu, ale takie rozwiązanie jest nudne i niegodne prawdziwego fana. Jak więc można rozwikłać ten problem? Sam skłaniam się ku teorii „Małych i Dużych Pór Roku, którą poznałem na forum Lód i Ogień. Mówi ona o tym, że Zima i Lato w rozumieniu westerowskim to w istocie po prostu długie okresy ocieplenia podczas których istnieją w ograniczonym  zakresie zwykłe zimy i lata. Potwierdzenie tej tezy można znaleźć w materiale źródłowym, na przykład w pierwszym rozdziale brana gdy wokół leży śnieg, a przecież  nawet w Tańcu ze Smokami jest mowa o zbieraniu plonów i to  nawet w odległym Karholdzie. Ta teza wydaje się tłumaczyć wszelkie kontrowersje związane z klimatem panującym na kontynencie, na którym rozgrywa się większość akcji sagi.

Nie wiemy co powoduje takie wahania temperatury, choć można się domyślić, że mają one związek z Długą Nocą i inwazją innych. Co ciekawe, nie mamy pojęcia czy podobne zjawisko klimatyczne panuje w innych rejonach świata. W rozdziale Tyriona, gdy gości w Pentos, jest wprawdzie wspomniane, że na drzewach nie ma już liści, ale Dany ani razu nie słyszy narzekań czy rozmyślań związanych z zimą, grozą z nią związaną i koniecznością zabezpieczenia zbiorów, choć pewne mity, zwłaszcza wywodzące się z kultu Rhilora, przypominają te dotyczące Innych opowiadane w Westeros.

Poza tym można stwierdzić, iż Westeros zazwyczaj charakteryzuje się raczej przyjaznym człowiekowi środowiskiem naturalnym. Znajduje się tam jedna, stosunkowo niewielka pustynia, zajmująca wprawdzie dwie trzecie Dorne, ale nie stoi ona na przeszkodzie rozwoju bogatej kultury dornijskiej, a nawet w pewnym stopniu jej sprzyja. Spośród czterech głównych łańcuchów górskich najważniejszye są Góry Księżycowe zajmujące znaczny obszar Doliny. Jest to obszar dziki i tylko pozornie ujarzmiony, na terenie którego żyją dzikie plemiona o odrębnej strukturze społecznej, które wyznają innych bogów i że nadal poważnie dają się we znaki Arynom. Góry Dornijskie są najpewniej główną przyczyną istnienia pustyni w Dorne, oraz miejscem zamieszkania skalnych dornijczyków najbliżej spokrewnionych z Andalami. W tamtej okolicy toczą się też liczne walki między poddanymi Tyrelów i Martelów. Ostatnie wielkie pasmo górskie rozciąga się na północnym zachodzie Północy i sięga aż zza Mur. Ten łańcuch, którego nazy nie mogę sobie przypomnieć, jest dosyć słabo opisany, choć wędrują przezeń  Bran ze swoją świtą. Żyją tam górale i kilka pomniejszych rodów, które koniec końców służyły w armii Stanisa. Mniej więcej w połowie tego łańcuchu wznosi się Mur i Wieża Cieni  oraz znajduje się Wielka Rozpadlina stanowiąca dodatkową ochronę przed Dzikimi i Innymi. Cały teren będący domeną Lanisterów zwany Westlandem jest pokryty górami, pełnymi bogactw naturalnych, w tym przede wszystkim złota. Jest to chyba najbardziej tajemniczych z krain bowiem nie miał tam miejsca żaden rozdział, mimo, że wywodzi się stamtąd wielu bohaterów Sagi. Pomniejsze rejony górskie to niewielki obszar na ziemiach Boltonów zwany Samotnymi Wzgórzami, oraz góry w pobliżu Torchen Square, na północ od Barrowlands, o których jednak prawie nic nie wiem, choć patrząc na mapę można tam ujrzeć kilka dużych jezior będących źródłem paru rzek zasilających przesmyk. Nie jestem pewien, czy góry znajdujące się na zachód od Przylądku Gniewu możemy zaliczać do Gór Dornijskich, ale dla uproszczenia przyjąć, że tak

Jak wspomniałem, jeśli nie liczyć wyjątkowo długich zim, klimat Westeros jest bardzo przyjazny i zapewne to było przyczyną licznych inwazji jakie przeżywał ten kontynent. Kontynent ten posiada Trzy główne systemy rzeczne to obszar Tridentu, drugi to okolice Czarnego Nurtu i wreszcie Mander. Te trzy rejony żywią największe miasta Westeros, choć tylko Królewska Przystań znajduje nad brzegiem jednej z nich. W gruncie rzeczy można tu taj jeszcze wymienić Białą Rzekę, chyba najdłuższą na kontynencie  i znajdujący się u jej ujścia Biały Port. Dosyć istotna, choć relatywnie niewielka jest Zielona Krew, która nawadnia pustynie wschodniego Dorne,  i jest domem Sierot Rhoyne.  Rzeki nie stanowią aż tak ważnej arterii komunikacyjnej, być może ze względu na rozwój żeglugi morskiej i fakt, że wszystkie wielkie metropolie są portami umożliwiającymi handel morski na dużą  skalę. Jedynie w rozdziale sir Arysa mamy do czynienia z podróżowaniem po westerowskiej rzece, choć jeśli mnie pamięć nie myli, nie doszło nawet do wejścia na statek. Dosyć specyficznym miejscem jest Przesmyk. Te ogromne bagna oddzielają Północ od Południa. Szczerze mówiąc, jedyny podobny region istniejący w naszym świecie są bagna Everglades, czy te znajdujące się w Luizjanie oraz może pewne region wysp oceanu indyjskiego. Jednak w przypadku regionu klimatu umiarkowanego jedynym podobnym  miejscem mogłyby być dawne bagna Łotwy, Litwy i Prus, lecz żadne nie były tak rozległe i niedostępne  jak te miejsce, które przedziela kontynent na dwie połowy. Władający przesmykiem ród Reedów właściwie od początku Sagi jawi nam się jako niezwykle tajemniczy i odizolowany na swych przepastnych moczarach, którego członków podejrzewa się o bycie nie całkiem ludźmi. Ciekaw jestem na ile mieszkańcy Przesmyku byli wzorowani na luiziańskich Cajunach.

Choć Westeros jest zaludnione od niemal ośmiu tysięcy lat, to ogromne jego obszary pozostają dzikie i nieujarzmione. Największy pod względem zajmowanego terenu jest Wilczy Las. Pokrywa on na oko jedną piątą Północy i jest miejscem ponurym i mrocznym. Na jego południowo wschodniej granicy znajduje się Witerfell i las ten służy Starkom od wieków jako miejsce polowań. Na wschód, na ziemiach Karstarków mieści się drugi, mniejszy, ale mimo to niezwykle rozległy. Zgodnie ze słowami Jamiego, puszcza ta jest bardzo bagnista i trudno dostępna, dlatego też Vargo Hoat chciał się tam skryć przed gniewem Lanisterów.  Królewski Las znajdujący się tuż przy Królewskiej Przystani jest osobistą domeną łowiecką królów wywodzących się zarówno z dynastii Targaryenów i Baratheonów. Jak udowodniła historia, las ten miał niespodziewane walory obronne, które zostały objawione podczas wojny pięciu królów. Żyło tam wiele dzikich zwierząt oraz grasowali rozbójnicy, tacy jak sławne Bractwo z Królewskiego Lasu, z którym tak zażarcie walczono za czasów młodości Jaimiego, jego pierwszy i jedyny prawdziwie heroiczny czyn.. Las Deszczowy zajmuje niemal całą powierzchnię Przylądku Gniewu. Nie jest to oczywiście las tropikalny, być może był wzorowany na kalifornijskich lasach w których rosną sekwoje. Czy tam można spotkać takie drzewa, trudno powiedzieć. Dwa nienazwane lasy znajdują się na zachód od Przesmyku i na północ od doliny Arynów także zajmują wielki obszar. Zastanawia mnie pierwszy z wspomnianych znajduje się w strefie wpływów błotniaków? Poza wyżej wymienionymi wielkimi puszczami niemal cały kontynent pokrywają mniejsze lasy, tym więcej im dalej na północ zawędrujemy.

Cechą charakterystyczną Westeros jest stosunkowo mała liczba miast, a te które są to w większości ogromne porty nieraz obsługujące handel obszarów wielkości całych państw.  Największa jest oczywiście Królewska Przystań. Według samego Martina miasto to jest wielkości Konstantynopola, co może oznaczać od trzystu do pięciuset tysięcy mieszkańców. Położone równo w połowie południa u ujścia jednej z głównych rzek zajmuje bardzo ważną strategiczną pozycję i jest jednym z głównych ośrodków handlu. Mimo tak dogodnego płożenia powstało ono stosunkowo niedawno, po podboju Aegona. Wcześniej największym miastem było Stare Miasto (cz też raczej miasteczko, bo w oryginale nazywa się Oldtown), w którym znajduje się Cytadela i niegdyś zasiadał Wielki Septon, nim został . Miasto to wydaje się być znacznie bardziej kosmopolityczne od Przystani, a także nieco porządniejszym. Lanisport, centrum  handlu złotem i jedyny duży port na zachodzie. Niewiele o nim wiemy, prócz tego, że zamieszkuje go wielu poślednich członków rodu Lanisterów. Biały Port, niegdyś rządzony przez boczną gałąź Starków. Teraz należy ono do rodu Manderlych, najbogatszego spośród tychna służbie starków. Wreszcie niezależne Gulltown, które podczas rebelii Roberta pozostało lojalne wobec Aerysa. Jest jeszcze Słoneczna włócznia, na mapach oznaczana jako twierdza, jest miastem, dosyć dużym i bardzo egzotycznym, nawet na tle dosyć specyficznych Dornijczyków,  jakby wyrwanym z innej kultury. Istnieje też kilka innych miast jak Kamienny Sept i Solanki, ale większość z nich jest raczej niewielka, a inne jak to powstałe na Pyke raczej są dodatkiem do  twierdz. W gruncie, pod względem funkcjonowania miast i rzeczy Westeros przypomina raczej Rzeczpospolitą Obojga Narodów niż Anglię doby Wojny Dwóch Róż.

Trudno oszacować liczbę ludności Westeros. Popularnym sposobem jest obliczanie liczby ludności na podstawie wielkości armii. Otóż, w krajach h nowożytnych uznawano, w wojsku powinno służyć przynajmniej dwa procent ludności. Oczywiście, w warunkach feudalnych liczby te były znacznie niższe i za maksymalną wartość przyjmuję 0.5 procenta ludności. Teraz przyjrzyjmy się konkretnym liczbom. Rob Stark podczas wprawy na południe zabrał ze sobą około dwudziestu tysięcy ludzi, ale nie ruszył swych rezerw bo na wojnę nie ruszyli ani poddani Reedom  Bagniacy ani górale. Ze Starcia Królów i Tańca ze Smokami możemy także się dowiedzieć, że kilka tysięcy żołnierzy opowiedziało się zarówno po stronie Stanisa, jak i Boltona. W przybliżeniu daje to nam to przynajmniej od dwóch milionów ludności przy dwóch procentach do ośmiu milionów przy pół procenta. Nawet ta druga liczba nie wydaje się zbyt wysoka, biorąc pod uwagę, że  tyle ludności posiadała Rzeczpospolita, o wiele mniejszy obszar niźli cała Północ.  Południe było o wiele gęściej zaludnione. Renly chwalił się tym, że zgromadził sto tysięcy wojska, co daje nam od pięciu do dwudziestu milionów ludzi, co jednak nie jest pewne, bowiem najmłodszy z rodzeństwa Baratheonów mógł po prostu przesadzać. Do tego warto dodać, że czerpał wojsko z dwóch najludniejszych prowincji znajdujących się w najmniej dotkniętej niestabilinością klimatu części  kontynentu.  Szacując mocno na oko, Westeros mogło liczyć może z pięćdziesiąt milionów ludzi, z czego około 80% mieszkało na południe od przesmyku, a 99% na południe od Muru. Dla kontynentu wielkości Ameryki Południowej  nie jest to dużo. Zamurze pozostaje właściwie bezludne, a reszta kontynentu także wydaje się być stosunkowo słabo zaludniona, mimo nieustannej, trwającej wiele tysięcy lat kolonizacji. Na dodatek od czasu podboju Targaryenów  nie miało miejsca zbyt wiele dużych konfliktów zbrojnych, raptem trzy, lub cztery licząc  Wojnę Pięciu Królów, to w okresie 300 lat stanowi raczej niezbyt wielką liczbę, nawet wliczając drobniejsze starcia, jakie pomiędzy rodami, które jednak miały charakter zdecydowanie lokalny. Najprostszym wyjaśnieniem byłoby uznanie, że klimat uniemożliwia w pełni stabilny rozwój społeczeństwa, ale jednocześnie nieco powstrzymywało wielkie rody przed prowadzeniem długotrwałych wojen. A jak było na wschodzie, tu danych posiadamy o wiele mniej danych. Wiemy, że każde z Wolnych Miast liczyło sobie setki tysięcy mieszkańców. Mniejsze miasta zorganizowane wokół tych metropolii także były bardzo liczne, na co wskazują słowa Joraha Mormonta, który stwierdził, że miasto w którym spotkał najmłodszego z potomków Tywina, w warunkach Westeros byłoby uznane za duże, to według tutejszych warunków jest przeciętne.  Nie wiemy jak wielkie jest Essos, choć prawdopodobnie zajmuje o wiele większy obszar niż Westeros, choć trudno wiele więcej powiedzieć na temat tego kontynentu.

To tyle na pierwszy odcinek rozmyślań o Westeros, w następnym zajmę się strukturą społeczną Westeros.

Co z tymi Przedwiecznymi

Wielkiego Cthulhu zna niemal każdy i wielu lubi. On i jego wesoła gromadka pobratymców jest znana niemal każdemu, kto jako tako zetknął się z szeroko rozumianą fantastyką. Popularność stworów wykreowanych przez Lovercrafta, jest tak duża, że czasem aż lękam się, że jak tylko otworzę lodówkę, to wychyną macki. Czasem mam jednak wrażenie, że trochę  tego wszystkiego za dużo. Spróbuję się nieco krytycznym okiem przyjrzeć Mitom i temu jak wpływają na rpg i fantastykę.

Philip Howard Lovercraft stworzył swoją własną mitologię ponad osiemdziesiąt lat temu zapotworzając ją kreaturami rodem z koszmarów.  Dzisiaj jest jednym z najczęściej wykorzystywanych motywów w fantastyce. Potwory wykreowane przez samotnika z Providence pojawiają się w grach komputerowych, rpg, planszowych. Do dziś dzieła Lovercrafta inspirują  wielu pisarzy jak chociażby Steven  Erickson, Terry Prathet czy George rr Martin.  Są też pluszaki Cthulhu, a nawet cukierki, płatków nie znalazłem. Tylko kino omija Wielkiego Cthulhu  i jego pobratymców. Jedynym mainstreamowym filmem, który w pewnym stopniu  portretującym Wielkich Przedwiecznych był Hellboy. Pojawiło się też kilka pomniejszych filmów, chociażby ekranizacja Zewu Cthulu stylizowana na film niemy, ale raczej przeminęły bez echa. Być może dzięki praktycznie kompletnej nieobecności w mainstreamowej kinematografii nie mamy jeszcze uczucia przesycenia mitami.

Zew w podręcznik do tego systemu. Z różnych powodów tego nie zrobiłem i o grach rpg dowiedziałem się z mima. Wcześniej słyszałem o Cthulhu od ojca, który znał stare wydanie opowiadań Lovercrafta zatytułowane właśnie Zew Cthulhu. Z tematyką około Mitologiczną spotykałem się po raz pierwszy czytając raczej książki o Conanie i Kane niż opowiadania samotnika z Providence. Teraz mam juz znacznie większą znajomość  „Mitologii, i ogólnie rzecz biorąc ją lubię, to  zauważam jej pewne wady i niedoskonałości.  Poniżej przedstawię trochę swoich przemyśleń na jej temat.

Tym co wzbudza największą grozę w opowiadaniach Lovercrafta jest małość człowieka wobec bezmiaru zimnej pustki kosmosu. Wielcy Przedwieczni nie są źli. Są po prostu całkowicie amoralni, przynajmniej w teorii, i po prostu traktują ludzkość tak samo jak człowiek traktuje mrówki. W mrocznej pustce nie ma niczego co chroniłoby ludzkość przed niepojętym złem zdolnym ją unicestwić lub zniewolić.  Człowiek może tylko odwlekać nieuchronne. Drugim elementem wywołującym straszność jest tajemnica. Potwory krążą zazwyczaj gdzieś na granicy  pola widzenia, w mrokach nocy. Niewiele wiadomo o przedwiecznych, razem z bohaterami poznajemy je z fragmentów  przeczytanych w bluźnierczych tomach i z  nielicznych świadectw tych, którzy otarli się o przedwieczne zło, czy to  obłąkanych kultystów, nazbyt ciekawych znudzonych życiem dekadentów, lub  zwykłych nieszczęśników, którzy mieli pecha zetknąć się z mocami przekraczającymi wyobrażenie śmiertelnika.  Tutaj dochodzimy do innego aspektu, z którego wypływa groza opowiadań pisarza z nowej Anglii. . W uniwersum Lovercrafta nie ma łowców potworów, żaden Van Hellsing czy Buffy nie przyjdzie z pomocą.  Do walki z przedwiecznym złem stają zwykli ludzie, rzadko kiedy posiadający jakieś wyjątkowe uzdolnienia.  Nie ma zazwyczaj wśród nich zawodowych żołnierzy, szpiegów czy awanturników. Najczęściej są to pracownicy uniwersytetów, studenci, często dekadenccy potomkowie dobrych rodzin. Przeważnie pierwsze spotkanie z Mitami jest też ich ostatnim. Konfrontacja z nienazwanym kończy się dla nich śmiercią i obłędem.  Nikt nie pragnie spotkania z kosmicznym złem i nikt się przed nim nie uratuje

Nie wiem szczerze mówiąc z czego wynika popularność Mitów Cthulhu. Do ich popularyzacji przyczynił się sam samotnik z Providence, który wiele razy w listach do znajomych omawiał  stworzone przez siebie przygnębiające uniwersum. Pozwalał też zaprzyjaźnionymi pisarzom, takim jak Robert Howard, „ojciec” Conana, na wykorzystywanie i rozwijanie wykreowanej przez siebie mitologii. Nie bez znaczenia jest też fakt, że dzieła Lovercrafta znajdują się w domenie publicznej, dzięki czemu każdy wydawca może korzystać z nich zupełnie bezkarnie. Warto też zauważyć, że przynajmniej na pierwszy rzut oka, Mitologia Cthulhu nie jest przypisana do żadnej kultury. Nikogo nie obraża, zło reprezentowane przez przedwiecznych, jest ono  czyste i uniwersalne, a w walce z nimi ma powód uczestniczyć każdy zdrowy na umyśle człowiek

Przedwieczni są także po prostu straszni. Reprezentują egzystencjalną grozę, są uosobieniem naszego lęku że wszechświat jest ponurym, zimnym miejscem, w którym wszelkie nasze wysiłki i dokonania są bez znaczenia. Tak jak Cthulhu i jemu pokrewne istoty są obojętne na los śmiertelników, w takim samym stopniu jak natura jest obojętna wobec każdego ludzkiego istnienia. W gruncie rzeczy łatwo zrozumieć kultystów, skoro nasza egzystencja jest bezcelowa, to czyż nie lepiej ją zakończyć w służbie wyższego bytu, co nada mu przynajmniej pozory sensu? Świat mitów jest tak straszny nie dlatego, że jest pełen potworów, a dlatego, że  jesteśmy pozostawieni w starciu z nieuchronną zagładą sami, pozbawieni wszelkiej nadziei.

Jednak dzieła samotnika z Providence oraz stworzona przezeń mitologia mają swoje wady. Przede wszystkim, mnie osobiście irytuje kompletny brak związku Mitów z wierzeniami charakterystycznymi dla rejonów z których się wywodzą. Oczywiście, jak wspomniałem, sprawiło to, że mity stały się strawne dla wszystkich, na swój sposób poprawne politycznie, co najpewniej by zdumiało ich twórcę, lecz widać, że często są wzięte że się kolokwialnie wyrażę, od  czapy.  Sam Cthulhu nie ma zbyt wielkiego odbicia w wierzeniach ludów Polinezyjskich, które raczej cechuje animizm, i to samo tyczy się też i innych istot, które zasiedlają loveraftowską rzeczywistość.  Nie jest to dla mnie zbyt wielki problem, jednakże może sprawiać kłopoty, gdy zechcemy poprowadzić sesje w dalekich krajach. Z drugiej  może to prowadzić do ciekawych sytuacji, na przykład drużynowy antropolog zauważy, że lokalne praktyki religijne są nietypowe dla danej grupy etnicznej .

Większym mankamentem moim zdaniem może być to, że choć mówi się dużo o tym, jak amoralni i obcy są Przedwieczni, to koniec końców całe uniwersum Lovercrafta jest czarnobiała. Niepojętość mrocznych istot zamieszkujących zapomniane zakątki naszego globu sprowadza się po prostu do tego, że chcą one schrupać człowieka. W gruncie rzeczy wiele z tych istot to raczej po prostu gigantyczne potwory o dosyć prostej motywacji. Podobnie ma się sprawa z samymi kultystami, którzy zbyt często są zwykłymi degeneratami, pokracznymi i szalonym, przywodzącymi na myśl filmy klasy b w rodzaju „Wzgórza mają oczy” czy „Dom w środku lasu”. Łatwo sobie oczywiście wyobrazić kultystów, którymi kierują bardziej racjonalne pobudki, na przykład pragnienie wywarcia zemsty na swych wrogach czy wskrzeszenia bliskich. Na przykład rodzina Whatley’ów chce przywołać zewnętrznego boga, choć kompletnie nie mają powodów, aby to robić. Prawdę mówiąc,o wiele bardziej niejednoznaczni byli bogowie z realnych mitologi, którzy mimo tego, że byli odbiciem swych wyznawców byli zdolni do niezrównanego okrucieństwa. W pewnym sensie, byli bardziej złożeni, niż potwory jakimi są przedwieczni. Potrafili być łaskawi ponad miarę, zwłaszcza dla swego potomstwa, ale także niewiarygodnie okrutni, wystarczy wspomnieć jak ukarano Syzyfa i Tantala. Właśnie owe powierzchowne podobieństwo czyni ich o wiele bardziej niepokojącymi, niż Cthulhu, którego obcość wydaje się być wręcz kojąca w porównaniu z starożytnymi bogami, którzy potrafili być w jednej chwili łagodni i dobroduszni, aby w następnej wyładować swój bezgraniczny gniew na nieszczęśniku, który ich nieświadomie obraził.

Ostatnia rzecz, która niezbyt mi się podoba w mitach, jest to, że łatwo mogą stać się śmieszne a nie straszne. W gruncie wielu przedwiecznych wygląda całkiem komicznie, czego koronnym przykładem może być Glaki będący ogromnym trójokim nagim ślimakiem, ale nawet Cthulhu nie na niektórych rysunkach wygląda całkiem nieszkodliwie, nie mówiąc już o takich na przykład Liogorach wyglądających jak smok przeżuty przez pitbula. Nie bez powodu za jedno z najstraszniejszych opowiadań Lovercrafta jest Kolor z Przestworzy, gdzie monstrum jest nieopisane i egzystuje na krawędzi percepcji. W końcu najstraszniejsze jest to, czego nie widzimy. Znane zagrożenie można pokonać, albo przynajmniej usiłować z nim walczyć. Jak mawiał Conan, jeśli coś krwawi, można to zabić

Lubię Mity, nawet jeśli czu ję, że są nadużywane. Niedawno na przykład widziałem, piosenkę zatytułowaną „Shoggoth on the roof” czyli cthulhulowej parodii „Skrzypka na dachu”.  Potwory z mitów bardzo często wyglądają bardziej komicznie niż strasznie. Jedna nadal mroczne i ponure uniwersum wykreowane przez Lovercrafta jest cały czas popularne. Samych gier rpg w nim umiejscowiony jest przynajmniej pięć. Choć na razie nie zanosi się  na żaden wielki kinowy hit z Wielkim Cthulhu w roli głównej, to jednak ten przedwieczny powoli  staje się ikoną popkultury. Co by nie mówić, potwory z mitów są na swój sposób oryginalne, trudne do pomylenia z czymkolwiek innym.  Moim zdaniem, nie tu leży tajemnica tego, czemu  tak lubimy Mity jest fakt, że w dzisiejszym świecie niewiele rzeczy może nas wystraszyć. Do zwykłych potworów, które pożerają ludzi przyzwyczailiśmy się dzięki niezliczonym filmom klasy B, ale tu mamy do czynienia z grozą o wyższego poziomu. Strachem przed tym, że jesteśmy sami w zimnym ponurym wszechświecie, z jego całą absolutną obojętnością, co doskonale rozumiał Samotnik z Providence.

 
rz

Star Wars: Edge of the Empire i przyjaciele – omówienie

Star Wars: Edge of the Empire i przyjaciele – omówienie

W zeszłym roku mieliśmy premierę nowych Gwiezdnych Wojen Przebudzenie mocy było jednym z najbardziej oczekiwanych filmów ostatnich lat, a może nawet dziesięciolecia.  Muszę przyznać, że zmiana reżysera wyszła filmowi na dobre, bowiem nowe spojrzenie na uniwersum Lukasa  i odświeżyła je. Kilka lat temu Fantasy Flight Games wydało własną linię systemów rpg, co także było znaczącą odmianą po wieloletnim użytkowaniu licencji przez Wizard of the Coast. Jak się spisał nowy wydawca? Czy oddano  dobrze ducha Gwiezdnych Wojen? Postaram się udzielić odpowiedzi na to pytanie.

Nigdy nie byłem wielkim fanem   Gwiezdnych wojen. O ile uniwersum i całą jego otoczkę lubię, o tyle filmy tak sobie mi się podobają. Nie widzę jakiejś wielkiej różnicy jakościowej pomiędzy starą, a nową trylogią i lubię nawet Jar Jara. Żal mi było anulowania starego uniwersum, zwłaszcza, że miało dużo ciekawych i niegłupich pomysłów, które nie zawsze  udało się moim zdaniem zastąpiono równie ciekawymi własnymi ideami.  Pod względem jednak sesyjno erpegowym uważam, że świat Gwiezdnych Wojen za naprawdę interesujący i stawiający zarówno przed graczami jak i mistrzami gry niemal nieograniczone możliwości. Dotychczas ukazały się trzy znaczące linie  wydawnicze. Oparta na mechanice d6 bardzo chwalona choć słabo znana w Polsce, oparta na jeszcze nie tak dawno  niezwykle popularną mechanikę d20 którą uznawano za dosyć kontrowersyjną i wreszcie trzy gry od FFG, na których postanowiłem się teraz skupić.

Erpegi rozgrywające się w uniwersum Star Wars wydane przez Fantasy Flight Games charakteryzują dwie rzeczy. Po pierwsze skupienie się na okresie rozgrywającym się pomiędzy epizodami IV, a VI. Drugim jest specyficzny model wydawniczy wzorowany na  wcześniej  wydanym Warhammerem 40k. Otóż, gra została podzielona na trzy podręczniki, które opowiadają o różnych wątkach związanych z  Georga Lucasa. Pierwszy Edge of the Empire opowiada o życiu przemytników takich jak Han Solo, Age of Rebellion skupia się na rebeliantach stawiających czoła Imperium, a Force and Destiny jest grą o spadkobiercach zakonu Jedi.  Wszystkie trzy gry są, w przeciwieństwie do rpg osadzonych w 40 milenium, są one całkowicie ze sobą kompatybilne. Mówiąc szczerze, przynajmniej połowa podręcznika to powtórzenia z pozostałych. Ma to oczywiście zalety, chociażby wymienność materiałów pomiędzy konkretnymi systemami, lecz z drugiej strony nie zawierają one wystarczającej ilości unikalnej treści, aby uzasadnione było wydawanie trzech podręczników, więc zabieg dokonany przez FFG można uznać za oczywisty skok na kasę.

Gwiezdne Wojny wydawane przez FFG można uznać za dziwaczny pomiot Warhammera Fantasy Roleplay, oraz linii gier osadzonych w uniwersum Wh40k. Z pierwszego zaczerpnęło przede wszystkim mechanikę opartą na zastosowaniu unikalnych kości i symboli na nich widniejących, choć nie wiem, na ile została zmieniona względem Whfrp 3ed, bo tamtego sytemu nie znam. Z Wh40k od FFG zaczerpnęło głównie  specyficzny model wydawniczy, o czym już wcześniej wspomniałem

Star Wars od FFG posiada własną na pierwszy rzut oka niezwykłą choć przyjemną mechanikę. Jest to do typowe rzucanie pulą kości. Tym co ją wyróżnia na tle innych systemów są oryginalne kości używane w trakcie testów. Jest ich siedem rodzajów, podzielone na przeciwstawne grupy. Są więc kości wsparcia i kłopotów (sześcienne), zdolności i trudności (ośmiościenne) oraz biegłości i wyzwania (dziesięciościenne). Czasem też używa się kości Mocy posiadającej dwanaście ścianek, lecz służy ona tylko do aktywacji Mocy.  Na każdej kości może widnieć jeden z ośmiu symboli. Trzy pozytywne symbole to sukces, przewaga i triumf, a  negatywne to porażka, zawada i rozpacz. Pozytywne symbole występują tylko na kościach wsparcia, zdolności i biegłości, a negatywne na kościach kłopotów, trudności i wyzwania. Rzucamy zazwyczaj odpowiednią pulą kości i liczymy sukcesy i triumfy (który to symbol występuje pojedynczo na kości biegłości  i jest traktowany jak dwa sukcesy), od których odejmujemy  porażki i rozpaczy (tak jak triumf, rozpacz występuje pojedynczo,  na kości  wyzwania). Jeśli zostanie nam choć jeden sukces akcja się udała. Symbole przewagi i zawady nie mają wpływu na to, czy akcja się udała, lecz określają jak dobrze lub źle poszła. Wiele broni lub akcji wymaga wykorzystania  kilku symboli przewagi, aby aktywować dodatkowe zdolności czy na przykład sprawić  aby wykonać długotrwałą akcję nieco szybciej. Tak samo zawady mogą nas spowolnić, albo wprowadzić dodatkowe komplikacje.  Może nam się więc przydarzyć, że akcja się nie uda lecz wyrzucimy pewną liczbę przewag, lub duża ilość zawad znacząco umniejszy skalę naszego  sukcesu. Specjalną uwagę należy poświęcić symbolowi triumfu (i rozpaczy). Nie dość, że liczy się on za sukces, to może jeszcze aktywować podobnie jak przewagi różne niezwykłe, i nieraz bardzo potężne efekty.

Przejdźmy teraz do budowania pól kości.  Zazwyczaj gracze zliczają swoje atrybuty i umiejętności. Wyższa z tych cech pozwala określić iloma kośćmi zdolności będziemy rzucać, a niższa ile z nich zostanie przekształconych w kości biegłości. Często dodaje się też kości wsparcia, które po prostu reprezentują dodatnie modyfikatory obecne w tak wielu systemach . To jak  trudno zdać test określane  jest przez liczbę kości trudności jakimi będzie rzucać mistrz gry, do których ewentualnie zostaną dodane kości  kłopotów i wyzwania.

Mam nieco mieszane uczucia do mechaniki zaserwowanej nam przez Fantasy Flight  Games. Daje ona bardzo dobre narzędzia do  kształtowania fabuły dzięki odpowiedniemu wykorzystaniu symboli przewag i triumfu, lecz z drugiej strony konieczność wykonywania niemal zawsze rzutów przeciwstawnych może nieco spowolnić rozgrywkę, szczególnie,  podczas walki. Wydaje mi się też, że dosyć niewygodne może być obliczanie stopnia prawdopodobieństwa sukcesu lub porażki.

W każdym z systemów tworzenie postaci przebiega niemal identycznie.  Przede wszystkim zaczynamy od wyboru gatunku, klasy oraz specjalizacji a następnie przeznaczamy określoną ilość punktów doświadczenia na atrybuty, umiejętności i talenty.  Gatunek decyduje o wysokości naszych podstawowych atrybutów, oraz ile posiadamy punktów doświadczenia do wydania na starcie.  Praktycznie każda rasa posiada też jakieś zdolności specjalne, najczęściej sprowadzające się do darmowej rangi w jednej umiejętności, choć nie zawsze, zdarzają się też o wiele bardziej interesujące zdolności, jak choćby brak konieczności oddychania u niektórych Gandów. Dla ludzi bazową wartością wszystkich atrybutów jest 2, ale większość obcych posiada jedną cechę podwyższoną o 1 do 3, a inną obniżoną do 1. Każdy z podręczników opisuje w większości inne gatunki, choć niektóre jak się  Bothanie się powtarzają w różnych publikacjach.

Wybór klasy i pierwszej specjalizacji określa po prostu czym się zajmuje nasza postać.   W każdym z pod systemów mamy do czynienia z sześcioma klasami z których każda posiada po trzy specjalizacje.  Dają one nam po pierwsze kilka umiejętności, które od tej pory będą do umiejętnościami klasowymi, dzięki czemu będzie można je taniej rozwijać, po drugie otrzymujemy do wyboru kilka darmowych rang w umiejętnościach klasowych zarówno z klasy i specjalizacji. Co najważniejsze jednak każda specjalizacja  daje nam dostęp do drzewka talentów, które pozwalają naszym bohaterom lepiej walczyć i robić rzeczy normalnie niemożliwe . Na koniec gracz musi przeznaczyć  pewną ilość, zależną od gatunku, zazwyczaj jednak oscylującą w okolicach 100,  punktów doświadczenia. Może za nie rozwinąć atrybuty, umiejętności oraz talenty. Można nawet wykupić nowe specjalizacje nawet pochodzące z innych klas, choć w tym przypadku nie otrzyma się darmowych rang w umiejętnościach

Gdy już wybierzemy naszą rasę i klasę, przychodzi kolej na wydanie punktów doświadczenia. Atrybutów mamy sześć (budowa, zwinność, intelekt, spryt, siła woli i prezencja). Od tych cech pochodnymi są liczba ran i zmęczenie. Umiejętności jest około dwudziestu, w tym kilka bojowych lub związanych z wiedzą. Dosyć istotne jest to, że atrybutów nie da się rozwijać w trakcie gry, nie licząc pewnych talentów, dostępnych jednak na samym końcu drzewek rozwoju. Koszta ulepszeń są rosnące i trzeba przyznać, że dosyć wysokie, więc rozwinięcie więcej niż trzech,  czterech cech o 1 kropkę lub jednej o kilka  może zużyć zdecydowaną większość  punktów doświadczenia. Talenty są pogrupowane w drzewka rozwoju przypisane do specjalizacji  o rosnącym koszcie, tak że odblokowanie talentu wyższego poziomu często wymaga wykupienia kilku niższego stopnia. Na koniec musimy wybrać naszą motywację i wydać pieniądze na ekwipunek.   Na koniec gracze mogą wybrać jeden z kilku statków kosmicznych którym gracze będą się rozbijać po galaktyce, lub inny sprzęt, zależnie od systemu.

Tworzenie bohatera nie jest skomplikowane, i nie musimy dokonywać zbyt wielu wyborów po tym, jak już zdecydujemy się na specjalizację. Punktów doświadczenia nie mamy dużo, zwłaszcza, że większość z nich trzeba będzie wydać na atrybuty, bowiem później już nie będziemy mieli ku temu sposobności.  Pewną wadą jest moim zdaniem zbytnie rozdrobnienie umiejętności, szczególnie, że nie zawsze jest jasne kiedy i jakiej się używa.  Bardzo mogę pochwalić pomysł oddania graczom już na starcie statku kosmicznego, dzięki czemu już od początku możemy przeżywać przygody niczym Han Solo lub załoga Ducha z Rebeliantów. W przeciwieństwie do na przykład Gasnących Słońc czy Travelera nie musimy już zdobywać z trudem podczas samej gry tego tak ważnego sprzętu dzięki któremu będziemy mogli eksplorować wszechświat. Z drugiej strony nieco dziwi praktycznie brak możliwości posiadania na początku miecza świetlnego gdy gramy w Force and Destiny, co jest o tyle irytujące, że specjalizacje skupiające się na walce mieczem świetlnym są o wiele mniej użyteczne.

Walka w tym systemie nie jest skomplikowana choć może być dosyć długa. Gracze pierw określają inicjatywę wykonując test umiejętności (jednej z dwóch, chyba wspominałem, że jest ich nieco za dużo?)  i potem wykonują swoje akcje.  W tym systemie nie ma siatki bitewnej i odległości między postaciami jest dosyć umowna. Potem przychodzi  kolej na atak i wykonanie innych czynności. Obrona wszystkich przeciwników jest niezależna od cech postaci i wynosi zazwyczaj 2 kości trudności, choć może się oczywiście zwiększać i zmniejszać  zależnie od sytuacji  na polu walki i przeróżnych czynników.  Obrażenia od broni są stałe i dodaje się do nich wszystkie sukcesy uzyskane na kościach. Odejmowane odeń są wyparowania równych budowie plus ochronie zbroi. Gdy obrażenia zejdą do zera postać otrzymuje trafienie krytyczne. Na  początku są to relatywnie nieszkodliwe i nietrwałe rany, które z czasem zostaną zastąpione przez oderwane kończyny, więc istnieje szansa, że nasza drużyna będzie równie scyborgizowana jak Darth Vader. Prócz tego autorzy zaprezentowali nam też tradycyjny dla sf zestaw zasad szczegółowych zasad opisujących na przykład  walkę w próżni i tym podobne.

Rozdział opisujący sprzęt jest rozbudowany,  choć pewnym rozczarowaniem może być fragment przybliżający broń strzelecką bo dominują tam wszelkiego rodzaju blastery, jednakowoż są one wielce zróżnicowane, i każda  z nich posiada jakieś specjalne zdolności zazwyczaj po wyrzuceniu określonej ilości przewag lub triumfu na kości. Każda broń i zbroja może być modyfikowana i dzięki temu zyskać nowe zdolności lub lepsze statystki.  Każda z trzech podstawek  posiada nieco inną listę sprzętu, tak więc na przykład Foces and Destiny podaje nam szersze menu mieczy świetlnych i opis działania holocronów.  Opisano też sprzęt medyczny, wprawdzie ocierający się nieco o health potiony z gier komputerowych, jednak jest to praktyczne rozwiązano. Gracze mogą się poddać też cybogizacji choć oczywiście nie znajdziemy tu liczby wszczepów  jak Cyberpunku czy nawet Warhamnerze 40k. Opisano też wszelkiego rodzaju sprzęt użytkowy czy narkotyki.

Przedłużeniem tego rozdziału jest rozdział o walkach pojazdów i statków kosmicznych. Powiem szczerze, że z trudem ogarniałem ją, choć w gruncie rzeczy nie jest skomplikowana. Otrzymujemy tu opis kilkunastu statków i pojazdów, różnych dla każdego podręcznika, poczynając od X-wingów poprzez At-At kończąc na Star Destroyerach. Otrzymujemy też zasady podróży międzygwiezdnych i ulepszania lub przebudowy naszych drogich kosmolotów.

Rozdział opisujący nam Moc i jej użytkowników nie jest s rozbudowany bowiem sama mechanika Mocy jest prosta. rzuca się po prostu specjalną kością mocy pokazującej ile i jakich punktów mocy uzyskaliśmy, i w zależności od tego po której stronie mocy znajduje się postać. Ilość kości jakimi rzucamy jest zależna od  naszego force rating, specjalnej cechy dostępnej tylko dla osób czułych na Moc. Jej pierwszy punkt dostajemy za darmo w ramach niektórych specjalizacji, lecz aby ją bardziej rozwinąć musimy wykupić znajdujący się wysoko na drzewku rozwoju talent.W Force and Destiny wszystkie profesje zapewniają force rating  na jeden, ale w pozostałych podsystemach mamy  specjalne specjalizacje, które umożliwiają rozwijanie tej cechy lecz  jej wzięcia możliwe jest tylko podczas gry. Najwięcej mocy opisano w Force and Destiny gdzie niektóre posiadają też warianty dla jasnej/ciemnej strony Mocy.

Rozdział dla mg oraz ten opisujący świat może nie zachwycają, ale też dosyć dobrze spełniają swoją rolę.  Rozdział dla mg daje parę ciekawych porad dla poszczególnych pod systemów takich jak na przykład utrzymywanie graczy w biedzie dla Edge of Empire, dzięki czemu gracze będą bardziej zdeterminowani do poszukiwania przygód i zajmowania się tym, czym niezbyt rozsądne i uzależnione od adrenaliny osoby robić powinny. Jeśli mowa o opisie świata, to przedstawiono nam najpierw wszystkie istotne regiony galaktyki, przy każdym z nich wspomniano milka nalważniejszych, lub najistotniejszych planet, nieco innych w każdym podręczniku, choć niektóre powtarzają się we wszystkich.  Jest tu widoczny przerost ilości, bowiem tak wielu światów zazwyczaj skrótowo opisanych nie jesteśmy w stanie zapamiętać. Na koniec przybliżono dokładniej kilka planet dobrze powiązanych z założeniami danego podsystemu. Nieco irytuje nieprzedstawienie choćby skrótowych opisów jeśli nawet nie bloków statystyk ras wspomnianych przy opisach poszczególnych planet.

Mamy też w tym systemie bestiariusz, niezbyt wprawdzie rizbudowany, ale moim zdaniem spełnia swoją rolę opisuje przede wszystkim wielu często spotykanych wrogów i raczej nie ma palącej potrzeby wydawania osobnego podręcznika, choć takowy by się przydał. Niestety, na razie takowy nie wyszedł. Przeciwnicy zostali podzieleni na trzy kategorie, z których tylko jednej, dotyczą takie same zasady jak graczy. Najsłabsi (minions) pojedynczo są prawie niegroźni lecz w większych grupach mogą być groźni i lepiej nie  brać przykładu z filmów i nie wystawiać się na niepotrzebny ostrzał.

Każdy z trzech podręczników podstawowych zakończony jest krótką przygodą wprowadzającą graczy w realia danego podsystemu. Niewiele mogę o nich powiedzieć, po za tym, że z tego co słyszałem dobrze pełnią swoją rolę, nieźle przybliżając nieco nietuzinkową mechanikę.

Wspomnę jeszcze o szczególe mechanicznym, który różni każdy z podsystemów.  Chodzi tu o coś, co nazwę mechanikami profilującymi, ponieważ określają to, kim postać będzie w świecie Gwiezdnych Wojen. Tak  więc w przypadku  Edge of Empire mamy obligation, w Age of Rebellion duty, a w Force and Destiny morality. Obligation i duty mają wartość punktową zazwyczaj wahającą się od 5 do 20. Obligation reprezentują wszelkiego rodzaju zobowiązania i skazy postaci, takie jak uzależnienie, długi finansowe czy nagrodę za nas wyznaczoną.  Wszystkie obligation postaci są układane w drabinkę tak żeby każda postać zajmował jakiś przedział liczbowy od 1 do 100 i następnie przed rozpoczęciem sesji rzucamy k100.  Jeśli wypadnie wynik wskazujący na jednego z graczy, wtedy wszyscy tracą nieco zmęczenia a ten na którego wypadło nawet więcej. Ma to oznaczać, że ciągnące się za daną postacią problemy w końcu ją dopadły i zaczęły utrudniać życie grupie. Bazowo przy 4 osobowej drużynie postać zaczyna z zobowiązaniami na 10 i może w zamian za dodatkowe punkty doświadczenia lub kredyty zwiększyć je. Podczas gry wartość obligations może się zmniejszać lub zwiększać zależnie od poczynań graczy i ich postaci. Duty reprezentuje powiązania gracza z rebelią i to, czym dokładnie się dla niej zajmuje. Duty funkcjonuje na odwrotnej zasadzie niż obligation, tym razem jednak im większe tym lepiej dla graczy, a za jego obniżenie otrzymuje się gratyfikację.  W przypadku gdy podczas rzutu początkowego wypadnie liczba z przedziału przypisanego dla danej postaci, on i jego towarzysze zyskają nieco zdrowia.

Moralność funkcjonuje nieco inaczej,  Wacha się od 1 do 100 dla każdej z postaci, choć jego bazowa wartość zawsze wynosi  50, co reprezentuje osobę nie opowiadającą się po żadnej stronie mocy. Każda postać musi wybrać swoją cnotę i skazę i potem może albo wziąć dodatkowe fundusze, punkty doświadczenia… Lub podwyższyć albo obniżyć do wysokości przesuwającej bohatera ku ciemnej bądź  jasnej strony mocy. Wartość moralności także zmienia się w trakcie gry, gdy użytkownik dopuści się działań niemoralnych nabywa on punkty konfliktu moralnego. Po zakończeniu sesji gracz rzuca k10 i jeśli wypadło więcej oczek niż miał konfliktu, zyskuje tyle punktów moralności o ile oczek więcej wypadło na kości i odwrotnie, jeśli wypadło mniej gracz tyle traci punktów moralności, ile mu brakowało do rzutu.

Na koniec wspomnę jeszcze o bardzo interesującym aspekcie tego systemu jakim są Destiny Points. Przed początkiem sesji każdy z graczy rzuca kością mocy. Punkty jasne idą dla graczy do wspólnej puli, a  ciemne do  puli dla Mistrza gry. Punktów tych można używać  do wspierania testów, aktywowania najpotężniejszych  talentów czy nawet wpływania na fabułę. Co ciekawe, destiny point który zostanie  zurzyty trafia do puli drugiej strony, która może go po chwili użyć.  Generuje to interesujące dylematy fabularne.

Nowe systemy gwiezdnowojenne uznaję za dobrze zrobione systemy rpg. Moim zdaniem znacznie lepiej oddają klimat Gwiezdnych Wojen niż poprzednie wydane przez Wizards of the Coast. Przede wszystkim mechanika pozwala na nie tylko lepsze sprofilowanie postaci pod  względem mechanicznym, ale także znacznie bardziej zachęca do wszelkiego rodzaju działań heroicznych, choć fakt, że istnieje nad wyraz duże prawdopodobieństwo, że po kilku zażartych bitwach nasza drużyna będzie posiadała więcej mechanicznych kończyn niż tych prawdziwych uznaję za całkiem zabawny choć nie jestem pewien czy tak całkiem zgodny z konwencją. Mam też wrażenie, że opis setingu zawartu w każdej podstawce jest nie dość, że znacznie obszerniejszy niż te zawarte w Saga, ale też o wiele treściwszy i takim laikom gwiezdnowojennym jak ja znacznie lepiej przybliża uniwersum wykreowane przez George’a Lucasa. Fajnie działają techniki, których użycie nie jest już limitowane, a możliwości modyfikowania sprzętu są oszałamiające jak na podstawkę. Za ogromną zaletę uznaję fakt, że drużyna bazowo może rozpocząć grę ze statkiem kosmicznym, co nie miało miejsca na przykład w Gasnących Słońcach.

System ma jednak wady. Podstawową jest podział na trzy podstawki, który nie ma absolutnie żadnego uzasadnienia po za chęcią zarobku przez  FFG. W przypadku systemów  rozgrywających się w uniwersum warhammera 40k miało to o tyle sensu, że zarówno potęga postaci, jak i model rozgrywki były zupełnie inne, tutaj jednak możliwości postaci, jak i model rozgrywki są podobne. Mam też wrażenie, że najlepiej przygotowanym podręcznikiem jest Edge of the Empre. Mechanika obligation wydaje się najlepiej napędzać przygody, a klasy i specjalizacje postaci wydają się być znacznie bardziej przemyślane. W Force and Destiny niektóre specjalizacje a nawet klasy wydawały się byś wymyślone tylko po to, aby nie było ich mniej niż w pozos5ałych podstawkach.  Moim zdaniem najmniej potrzebnym podręcznikiem jest Age of Rebelion, które stosunkowo łatwo można zasymulować pozostałymi podsystemami.

Innym zastrzeżeniem jest model rozgrywki zaprezentowany w Force of Destiny. Przez kilka lat gracze czekali na możliwość grania rycerzami Jedi, ale gdy ukazał się ten podręcznik okazało się,  że nadal nie jest to możliwe, bo postaci graczy są tutaj nadal jedynie „zwykłymi” użytkownikami mocy, którzy nie mają ani mieczy świetlnych  ani dostępu do mocy.  Pojawia się tu pewien znaczący problem, bowiem naprawdę nie widzę powodu, aby ZNOWU odmawiać graczom używania sztuczek Jedi, choć zarówno Ezra, jak i Anakin czy Luke potrafili to robić z minimalnym lub zgoła żadnym przeszkoleniem. Większy problem jest jednak Wiązany z mieczami świetlnymi. Kilka specjalizacji posiada bazo umiejętność Lightsaber, której jednak nie ma sensu rozwijać póki nie zdobędziemy własnego miecza.

Nowe Gwiezdne Wojny  to system dosyć nietuzinkowy, wprowadzający wiele ciekawych i pomysłowych rozwiązań.  W przeciwieństwie do dwóch poprzednich odsłon tego sytemu nie mamy tu do czynienia z lepiej lub gorzej dostosowaną mechaniką uniwersalną a systemem od początku do końca stworzonym na potrzeby tego sytemu… No dobrze, wcześniej był stosowany przy trzeciej nieco już zapomnianej edycji Warhammera, jednak jest na tyle dobrze dopasowana do tego uniwersum, że praktycznie jest to nieodczuwalne. Posiada parę wad, jednak niezbyt istotnych, głównie wynikających z nieco dziwnej linii wydawniczej i niekiedy nienajlepszego zróżnicowania mechanicznego. To bardzo dobra gra rpg, czy jednak zostanie wydana w Polsce? Prędzej w bardzo odległej galaktyce.

 

O recenzji i grach fabularnych można podyskutować nie tylko na tym blogu ale także na:

11

 

 

 

Powrót stracharza

 

356960-352x500

Powrót Stracharza – recenzja Kroniki Wardstone: Klątwa z przeszłości

Cykl Kronik Wardstone rozpoczął się tomem Zemsta czarownicy, gdzie młody Thomas został przeznaczony do terminu u mistrza Johna Gregorego.  Powieść można zaliczyć do nurtu młodzieżowego fantasy, który stał się popularny przez  cykl powieści o Harym Potterze, choć moim zdaniem  wyrosła nieco ponad swój podgatunek. Czy drugi tom zatytułowany Klątwa przeszłości podołał rozbudzonym nadzieją.

Thomas Ward, siódmy syn siódmego syna kontynuuje swój termin u stracharza, mistrza Gregorego. Z powodu ciężkiej choroby, która powaliła jego nauczyciela jest zmuszony samemu zająć się rozpruwaczem, najgroźniejszym rodzajem bogina, który zaatakował brata mistrza Gregorego, Obaj mężczyzn nie pałają 0do siebie sympatią, częściowo z racji wykonywanych zawodów (jeden jest księdzem, a drugi znienawidzonym przez kapłanów stracharzem), ale też z powodu dawnych, początkowo niejasnych zaszłości. Thomasowi udaje się  pokonać bogina i go uwięzić,  jednakże  brat jego mistrza nie przeżywa spotkania ze stworem. Gdy stary Gregory się o tym dowiaduje, postanawia się wybrać na jego pogrzeb do Priestown, gdzie chowani są wszyscy duchowni w Hrabstwie. Okazuje się  jednak,   że stracharzem kierują zupełnie inne motywy niż tylko chęć odprowadzenia brata w ostatnią podróż

Kolejny tom przygód młodego Thomasa jest niewątpliwie mroczniejszy niż poprzedni. Uczeń stracharza stawia czoła nie tylko nadnaturalnemu, przedwiecznemu złu, ale także temu skrywającemu się w ludzkim sercu i prawdę mówiąc, trudno rzec które jest straszniejsze.  Ze złem nadnaturalnym można walczyć, do tego był szkolony i jeśli odniesie zwycięstwo, wróg zostanie pokonaniu lub przynajmniej uwięziony. Śmiertelne zło wydaje się jednak być o wiele bardziej przytłaczające, bowiem nie można z nim trwale  zwyciężyć,  zamieszkuje ludzkie dusze i kala całe społeczności nieraz wypaczając je do tego stopnia, że piekło na ziemi staje się faktem. O ile w przypadku demonów i potworów niegodziwość jest częścią ich natury, dla człowieka to świadomy wybór. Uczeń stracharza przekona się również, że nie zawsze z mrokiem można walczyć, czasem ucieczka pozostaje jedynym wyjściem. Będzie też świadkiem, że w nieraz trzeba wybrać mniejsze zło, lecz aby móc wybrać najmniej szkodliwą pośród złych alternatyw, potrzeba wielkiej mądrości.

W Klątwie przeszłości spotykamy większość starych bohaterów, w tym oczywiście Alice. Dziewczyna wywodząca się z dwóch rodów wiedźm i czarowników wydaje się nieustannie kroczyć wąską ścieżką pomiędzy światłem i ciemnością. Od dziecka żyjąca pośród osób parających się mroczną sztuką, nie upadła jednak, choć wydaje się, że Thomas jest jedyną osobą dzielącą ją od zagłębienia się w czarną otchłań. Mistrz Gregory okazuje się skrywać wiele sekretów, niektóre z nich ukazują starego stracharza w innym, mroczniejszym świetle.  Jedyną istotniejszą nową postacią jaka pojawia się na kartach Klątwy Przeszłości jest Andrew Gregory, ostatni z żyjących braci Johna, człowiek lojalny wobec krewnego, i rozsądny.

W tym tomie stracharzowi i jego uczniowi przyjdzie stawić czoło dwóm adwersarzom. Jednym z nich jest Mór, straszliwy przedwieczny byt uwięziony w dawnych czasach. Drugim, i paradoksalnie o wiele straszniejszym jest Kwizytor. Sługa kościoła przybyły z południa, który pod przykrywką walki ze złem stara się jedynie pomnożyć swój majątek, nie wahając się skazywać na śmierć w męczarniach  niewinnych ludzi.  O ile demon jest wrogiem potężnym, którego nikomu nie udało się do tej pory zwyciężyć, to Kwizytor stanowi prawdziwe zagrożenie ponieważ po jego stronie stoją prawo i poparcie społeczeństwa. Nie pokona się go ani solą ani srebrnym łańcuchem, choć nawet on musi się mieć na baczność, gdy wzbudzi gniew zdecydowanych na wszystko.

Delaney porusza w drugim tomie Kronik Wardstone kwestię religii i kościoła oraz tego jaki sposób kształtują one życie i świat stracharzy. Mistrz Gregory wierzy wprawdzie w wyższą siłę, która wspiera ludzi w walce ze złem, lecz szczerze powątpiewa, czy ma ona wiele wspólnego z Bogiem, o którym mówi się w kościołach. O księżach również nie ma najlepszego zdania, co jest w jego przypadku zrozumiałe. Jako stracharz poświęcił swoje życie na walkę z siłami ciemności, lecz dla kapłanów jest kimś niewiele lepszym niż  bezecna wiedźma. Nie można może powieści nazwać nachalnie antyklerykalnym. lecz niektórzy czytelnicy mogą być nieco urażeni taką diagnozą rzeczywistości.

Jedną z wielkich zalet całego cyklu jest nie czynie z głównych bohaterów idealnych łowców potworów, bez wysiłku stawiających czoło wszelkim przeciwnościom,. Wręcz przeciwnie, Thomas Ward i John Gregory są tylko ludźmi, którzy mają swoje ograniczenia. Nie trzeba wiele, aby stary stracharz znalazł się w poważnych tarapatach. Nie może niczym wiedźmin Geralt stanąć naprzeciw siedmiu bandytów i wyjść z walki bez zadrapania. Często musi polegać na swoim sprycie lub skrytości, a i to często nie wystarcza.

Warto zwrócić uwagę na to, jak przedstawione są sztuki tajemne. Magia, hoć bezdyskusyjnie potężna, nie pozwala wygrywać bitew i wojen. Jest raczej niezauważalna i subtelna, pozwala na uzyskanie władzy nad ludźmi taki w sposób, że nawet się nie zorientują.  Tutaj wprawdzie wiedźmy nie odgrywają kluczowej roli, lecz sporo dowiadujemy pośrednio się o „prawdziwych” bądź wymyślonych zwyczajów czarownic z działań Kwizytora i opowieści Alice,  choć  nie tylko. Delaney’a trzeba pochwalić za dobre oddanie magicznego folkloru krajów anglosaskich i średniowiecznej demonologii. Ten tom szczególnie  mocno przywodzi na myśl średniowieczne opowieści o sprytnym i przebiegłym czarcie, oraz  protagoniście chcącym za wszelką cenę uciec przed jego klątwą… Jest to jednak baśń realistyczna, ale jednocześnie pozbawiona jeszcze tak niedawno modnego  dekonstruktywizmu.

          Klątwa przeszłości to dobre rozwinięcie opowieści zapoczątkowanej w Zemście czarownicy. Autor konsekwentnie trzyma się wizji wykreowanego świata. Drugi tom Kronik Wardstone choć mroczny nie jest depresyjny. Widać, też, że autor na wyraźne plany wobec swoich bohaterów i zaczyna się już tutaj zarysowywać oś fabularna wokół której będzie się toczyć historia Kronik Wardstone. W drugim tomie atmosfera gęstnieje, a opowieść wyraźnie wyrasta ze swego gatunku. W przeciwieństwie do wielu autorów młodzieżowej fantastyki, Delaney nie skupia się na problemach nastolatków i dorastania, bowiem mają prawdziwe problemy, walczą o życie swoje i bliskich. Czyni to powieść  o wiele lepiej wprowadzającą młodeko czytelnika w dorosłe życie, bowiem nie gloryfikuje nastolatków, i pokazuje, że w życiu nic nie przychodzi łatwo.

 

Ryuutama – czyli jak nie dać się zjeść przyrodzie.

ecran-ryuutama-fino-fino

Wszyscy niemal fantaści w Polsce znają anime i mangę oraz japońskie crpg, ale tradycyjne rpg, zwane tam table-talk  rpg , w jakie gra się w kraju kwitnącej wiśni pozostaje dla nas tajemnicą. Niektórzy najpewniej słyszeli o Records of Lodoss War, i być może Maid rpg, ale po za tym nie wiemy prawie nic. Niedawno jednak udało się  wydać na zachodzie Ryuutama: Natural Fantasy Roleplay.

O czym jest ten system? O podróżowaniu mówiąc najogólniej. Wedle założeń gracze wcielają się w wędrowców przemierzających średniowieczny świat fantasy. Seting nie jest jasno określony i możemy, przynajmniej w teorii, dodawać do niego o wiele bardziej fantazyjne elementy typowe dla innych gatunków. Jednak jedno jest pewne, tam żyją smoki i co ważniejsze, Ryuujiny.

Ryuujny to istoty smokom pokrewne, w naturalnej postaci wyglądające niczym piękni ludzie ze smoczymi skrzydłami i rogami na głowie. Służą one potężnym smokom pór roku, które są nadal jeszcze względnie młode jak na swój rodzaj i potrzebują pokarmu aby rosnąć. Nie je jednak zwyczajnego pożywienia, ale tak zwane travelogue, czyli dzienniki z podróży śmiertelników spisywane przez Ryuujina. I tu wkraczają postaci graczy.  To ich przygody zostaną opisane przez Ryuujna, który będzie czuwał nad ich wyprawą, stając się swego rodzaju alter ego mistrza gry. Smokowaty stara się zadbać o to, aby bohaterowie dotarli do końca swej wędrówki, choć jednocześnie może im rzucać kłody pod nogi. Ryuujin nigdy nie występuje w swojej naturalnej postaci i nigdy nie wspomaga postaci bezpośrednio. Może on być tym tajemniczym zakapturzonym goście, który zlecił im misję przez, którą udali się w podróż, bardem, którego opowieści natchnęły ich do opuszczenia rodzinnych stron czy tym mówiącym zagadkami mędrcem, który ostrzegł ich przed przekraczaniem  przełęczy czaszek, co oni i tak uczynili. Tak więc jest to  jeden z niewielu systemów, gdzie także mistrz gry ma swojego awatara.  Ryuujny nie są takie same, dzielą się przede wszystkim na cztery typy, odpowiadające konkretnym porom roku. Decyzja o wyborze naszego smokowatego determinuje typ kampanii ,w której  uczestniczyć będą gracze. Więc zielony Ryuujin reprezentuje wiosnę i przygody, którym patronuje będą opowiadać po prostu o czystej radości podróżowania i odkrywania nowych krain. Niebieski Ryuujin, którego porą roku jest lato pragnie opowieści o miłości, przyjaźni i zacieśnianiu relacji międzyludzkich.  Jesień to czas czerwonego, który lubi historie o wojnie i konflikcie.  Wreszcie czarny Ryuujin zimy będzie preferował przygody o zemście, grozie i tragedii. Nie wszystkie rodzaje smokowatych są jednakowo „łatwe” w prowadzeniu. Zielony jest przeznaczony dla początkujących drużyn, podczas gdy czarny jest wyjątkowo wymagający (i to podwójnie, o czym będzie dalej w tekście), i raczej przeznaczony dla doświadczonych mistrzów gry i graczy.

Teraz może kilka słów o mechanice gry. Podstawą jest rzut dwoma kość przypisanymi do atrybutu i dodanie do siebie wyników. Minimalny wynik na obu kościach (czy dwie jedynki)  to krytyczny pech, a maksymalne wyniki  na obu kościach to krytyczny sukces. W Ryuutamie używa się kości k4, k6, k8 k10 i k12, a z rzadka kilku innych Jak już wspomniałem, gracze są podróżnikami przemierzającymi świat, głównie po to, aby przeżywać przygody, przynajmniej jeśli patronują nam dwa pierwsze Ryuujiny. Postać tworzy się prosto, najpierw wybieramy profesję, jedną z siedmiu. Trzeba przyznać, że są one dosyć nietypowe w porównaniu do tego, do czego przyzwyczaił nas dedek.  Mamy do wyboru barda, uzdrowiciela, szlachcica, rzemieślnika, myśliwego, farmera i kupca. Każda z nich daje nam trzy zdolności, trzeba jednak przyznać, że nie są one za dobrze zrównoważone i niektóre mogą znacząco ułatwić wędrówkę. Potem przychodzi pora na określenie typu naszej postaci. Może on być bojowy, specjalistyczny i magiczny. Wszystkie one dają nam konkretne bonusy wraz z rozwojem postaci umożliwiają nam lepszą walkę, łatwiejsze podróżowanie  lub pozwalają na posługiwanie się magią. Typ bohatera jest niezależny od jego profesji, choć niektóre lepiej współgrają od innych.  Potem ustalamy atrybuty postaci. Każdy bohater opisany jest za pomocą 4 głównych statystyk i trzech pochodnych. Główne atrybuty to siła, zręczność, intelekt i duch.  Wysokość atrybutu determinuje nam jakiej kości będziemy używać . Jeśli wysokość atrybutu wynosi 6 to rzucamy k6 (przy wysokości 7 też rzucamy k6, ponieważ niepełne wartości zaokrąglamy w dół). Wysokość naszych atrybutów określamy przez wybór jednego z trzech zestawów, które można określić jako zrównoważony, wyspecjalizowany i bardzo wyspecjalizowany. Na podstawie atrybutów obliczamy ilość naszych punktów życia (hit pitos) punktów umysłu (Mental Points, pełniących głównie rolę many znanej z gier komputerowych i konsolowych) i udźwig, niezwykle ważny! Potem tylko musimy wydać  startowe pieniądze, wybrać naszą ulubioną broń i opisać naszego małego podróżnika. Nasz bohater zaczyna na pierwszym poziomie i walcząc z potworami, wykonując  udane testy topografii czy wreszcie padając „ofiarą” mocy naszego Ryuujna zyskują punkty doświadczenia. Co ciekawe, system nie uwzględnia zdobywania doświadczenia za przechodzenie scenariuszy czy też po prostu odgrywanie postaci.

Walka w Ryuutamie jest dosyć prosta. Gdy dochodzi do walki ustalana jest inicjatywa, która też pełni funkcję obrony postaci i bohaterowie oraz ich przeciwnicy nawzajem wymieniają ciosy. Pole bitwy jest mocno uproszczone. Istnieje tylko frontalna i tylna strefa graczy i podobne strefy u przeciwników. Gracze mogą się dynie przemieszczać w przód i w tył po swoich strefach. Na polu bitwy mogą się też znajdować różnego rodzaju obiekty jak na przykład beczki prochu, które mogą być wykorzystane przez obie strony. Jak już wspomniałem, mechanika gry jest mocno uproszczona. Istnieje tylko pięć rodzajów broni, choć atak każdym wymaga połączenia rzutów innych atrybutów, więc  każdy bohater może być w miarę skuteczny w walce.

W Ryuutamie postaci magów mogą się posługiwać dwoma rodzajami czarów. Pierwszy to zwykłe inkantacje, których uczymy się wraz ze zdobywaniem kolejnych  poziomów. Druga to magia pór roku, która daje dostęp do wszystkich czarów z wybranej przez gracza pory roku, o ile osiągnął odpowiedni poziom. Magia jest bowiem podzielona na trzy kręgi, do których dostęp odblokowuje się wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów. Ogółem nie jest ona t zbyt potężna i nie można znaleźć tutaj zbyt dużo typowo bojowych zaklęć, wiele natomiast znacząco ułatwia podróżowanie i przetrwanie w dziczy (choć z drugie strony w dedeku też ważniejsze są czary użytkowe)

Jednak tym co charakteryzuje Ryuutamę są zasady podróżowania. Każdego dnia bohaterowie, jeśli mają szczęście, przebywają jeden obszar. W tym czasie wykonują szereg testów, z których każdy musi przebić poziom trudności zależny od rodzaju terenu na którym znajdują się postaci. Trzeba przyznać, że wędrówka jest wyjątkowo mordercza. Jeden nieudany rzut może zaowocować zmniejszeniem ilości punktów życia o połowę, zagubieniem się w dziczy, czy niemożnością zregenerowania w pełni sił podczas odpoczynku. Testy są dosyć trudne i nawet wędrówka przez las w trakcie deszczu może się okazać mordercza, a kilka nieudanych rzutów uczyni z naszych herosów łatwy łup dla potworów licznie rojących się w dziczy. Trzeba też zadbać o pożywienie i wodę nie tylko dla bohaterów, ale też zwierząt pociągowych, a także dokładnie wyliczyć obciążenie, bowiem nasze postaci mają bardzo ograniczony udźwig. Wędrówka jest też kosztowna i podróżnicy muszą bardzo uważnie dysponować niedużymi zasobami z jakimi rozpoczynają.

Ryuujin, o czym już wspomniałem, czuwa nad podróżą naszych śmiałków. Każdy z tych stworów może wybrać jeden z przedmiotów, których wybór jest uzależniony od jego barwy. Prócz tego smokowaci moją do dyspozycji bededictions i reveil. O ile kilka z tych pierwszych może rzucić za darmo, to za większość interwencji przyjdzie mu zapłacić własnymi punktami życia. Jako, że odnawiają się one tylko wtedy gdy Ryuuiin awansuje na poziom, a to z kolei zdarza się co określoną liczbę sesji, podróżnicy nie powinni za bardzo polegać na wsparciu ich łuskowatego patrona. Podręcznik jest zakończony dosyć długim bestiariuszem, a w każdym razie składającym z wielu pozycji. Weterani japońskich gier rpg z konsol nie będą zaskoczeni, lecz zwykli gracze będą zdziwieni widząc zestaw istot przy których pokemony wydają się być wytworem naturalnej, wytłumaczalnej naukowo ewolucji. Może nieco przesadzam, lecz faktem niepodważalnym jest to, że menażeria zaprezentowana w Ryuutamie jest nadzwyczaj cudaczna. W końcu agresywne bakłażany to niecodzienny widok.

Oprawa graficzna nie jest zbyt bogata, ale dosyć ładna. Podręcznik utrzymany jest w pastelowych barwach, mi przywodzących na myśl stare gry w rodzaju  Final Fantasy Tactics, albo breath of fire 3. Najładniejsze są jednak stylizowane na szkice ołówkiem, pochodzące z dziennika wędrowca podobnego do tych, jakimi będą postacie graczy.  Czcionka jest dosyć duża i ogólnie rzecz biorąc podręcznik posiada niezbyt wiele treści w stosunku do objętości.

Jakie mam zdanie na temat samej Ryuutamy? Jest ono mieszane. Nie jestem pewien do kogo jest skierowany ten system. Z jednej strony podróżowanie jest dosyć groźne i może się skończyć tragicznie dla herosów. Kiepska pogoda może być znacznie groźniejsza od ataku potworów. Trzeba uważnie planować naszą trasę z uwagi na topniejące zapasy i fakt, że nasi bohaterowie  muszą bardzo uważnie wyliczać, ile mogą zabrać ze sobą wymusza nieco inne myślenie niż to, do jakiego przyzwyczaiło nas większość erpegów.  Z drugiej jednak strony samo podróżowanie sprowadza się do wykonywania kilku rzutów, na wynik których mamy znikomy wpływ. Szczególnie doskwiera brak  jakiejś tabeli spotkań losowych, która pozwoliłaby urozmaicić dosyć skąd inąd monotonną wędrówkę.  Jak na system o podróżowaniu,  zaskakuje kompletny brak poruszenia kwestii podróżowania po morzach i  oceanach. Właściwie  przekraczanie jakikolwiek większych zbiorników wodnych , łącznie z rzekami najwyraźniej znajdowało się po za wyobrażeniem autorów.

Mechanika działa poprawnie, choć radziłbym się wystrzegać wybierania zbyt wyspecjalizowanego zestawu atrybutów. Zasady są proste i funkcjonalne, szczególnie dobrze działa walka, szybka, choć pozbawiona większych wyborów taktycznych. Pewnym mankamentem są też profesje. Mam bowiem nieodparte wrażenie, że mniej więcej w połowie pracy nad nimi autorom skończyły się pomysły. Część zdolności się powtarza, co biorąc pod uwagę ich ogólnie niewielką liczbę (21!) jest moim zdaniem faktem karygodnym.

Ponarzekałbym też na kreację świata. O ile fakt, że nie jest on dookreślony, czy raczej w ogóle nieokreślony mi nie przeszkadza, to paradoksalnie autorzy narzucili nam ramy ściślejsze niż w niejednym tradycyjnym systemie z dokładnie opisanym światem. Seting wymyślamy przed rozpoczęciem kampanii i w odpowiednim rozdziale autorzy rzucają kilka pomysłów, ale wprowadzenie jakiegokolwiek pomysłu wykraczającego poza domyślny świat, czyli lekkie, wyidealizowane średniowiecze nie otrzymują żadnego wsparcia. Wszelkie zasady musimy wymyślić sami, co może nie jest bardzo trudne ze względu  na niski stopień komplikacji sytemu, ale co bardziej egzotyczne idee zamieszone na łamach podręcznika w stylu pociągów wożących ludzi po świecie kłócą się z duchem systemu.

Nieco niewykorzystany jest też pomysł wprowadzenia Ryuujinów. Zamiast ciekawego i wszechstronnego plot device, równie często pomagającego graczom jak i pakującego ich w kłopoty  w imię pozyskania materiału na dobą opowieść, mamy umotywowaną fabularnie ostatnią deskę ratunku dla zbyt pewnych siebie lub po prostu pechowych bohaterów. Także temat systemu średnio współgra z Ryuujinami innymi niż zielony. Szczególnie czarny wydaje się być kompletnie niedopasowany do mimo wszystko dosyć lekkiej gry.

Czy więc Ryuutama jest grą złą? W żadnym wypadku! Jest to po pierwsze idealny system wprowadzający dla młodszych graczy. Mechanika jest raczej intuicyjna i łatwa do zrozumienia, wystarczy tylko wprowadzić kilka drobnych zmian co do interpretacji rzutów. Także fani takich gier jak Banner Saga mogą uznać Ryuutamę za pozycję godną uwagi. Bowiem to niezła, ale tylko niezła gra.

Straszny strach – recenzja powieści „Zemsta Czarownicy”

kroniki-wardstone-tom-1-zemsta-czarownicy-b-iext27970961

Straszny strach – recenzja powieści „Zemsta Czarownicy”

               Hary Potter rozpoczął modę na młodzieżową powieść fantastyczno-przygodową. Zazwyczaj były to twory dosyć podobne do pierwowzoru. Głównym bohaterem był młody człowiek odkrywający trudną, ale i niezwykłą prawdę, następnie zyskuje niesamowitą moc, odbywa długie szkolenie w miejscu zupełnie różnym od tego, w jakim się wychował, w międzyczasie wraz z oddanymi przyjaciółmi przez wiele tomów walczy ze złem, do czego został wybrany przez przeznaczenie zmagając się jednocześnie z trudami dorastania. Po pewnym czasie stało się to takim standardem, że recenzenci zaczynali płakać, widząc kolejny potteropodobny twór. Większą rozpacz wzbudzały tylko przeróżne paranormal romances wzorowane na [i]Zmierzchu[/i]. W końcu nastąpiło przesycenie rynku i teraz tego typu powieści cieszą się mniejszą popularnością niż kiedyś.

                   Kroniki Wardstone na początku uznałem, za kolejne popłuczyny po powieści o najbardziej znanym młodym czarodzieju. Przyczynił się do tego wyjątkowo kiepski film, jaki stosunkowo niedawno mieliśmy okazję oglądać w kinach. Jednak po przeczytaniu paru pierwszych tomów ze zdumieniem stwierdziłem, że cykl napisany przez Josepha Delaneya wybija się znacząco ponad swój gatunek. Tutaj chciałbym najpierw zrecenzować tom pierwszy zatytułowany Zemsta Czarownicy.

               Thomas Ward jest siódmym synem siódmego syna. Niemal całe swe trzynastoletnie życie spędził na rodzinnej farmie, lecz teraz musi ją opuścić, bowiem ma zostać oddany do terminu u stracharza. Nie jest mu to w smak, ponieważ stracharze, ludzie zawodowo zajmujący się rozwiązywaniem problemów z boginami, duchami i czarownicami, wzbudzają powszechny lęk. Choć więc perspektywa samotnego, i bardzo prawdopodobne, że niezbyt długiego życia, niezbyt mu się uśmiecha, to nie mając innego wyjścia postanawia zaakceptować swoje przeznaczenie. Jednak nauka pod okiem mistrza Gregorego stawia przed nim wiele wyzwań, które kosztowały życie już niejednego z uczniów starego stracharza.

                   Zemsta czarownicy na pierwszy rzut oka przypomina kolejny potterowaty twór. Głównym bohaterem jest młody człowiek, który okazuje się być wybrańcem wykonującym niezwykły zawód i stawiającym czoła straszliwym zagrożeniom. Jednak po bliższym przyjrzeniu się odkrywamy, że powieść znacząco różni się od pokrewnych dzieł. Przede wszystkim główny bohater jest zwyczajnym chłopakiem. Nie posiada wielkich nadnaturalnych zdolności, jedynie jako siódmy syn siódmego syna widzi nieco więcej niż zwykli śmiertelnicy. Jednak nie jest specjalnie bystry ani zręczny. Jego mistrz uważa też, że ma nieco zbyt miękkie serce. Wszystkie swoje sukcesy zawdzięcza raczej swemu wychowaniu, ciężkiej pracy na farmie czy podstawowemu wykształceniu, jakie mu wpoiła matka. Thomas jest swego rodzaju everymanem, z którym powinien się utożsamiać czytelnik, ale nie jest to takie oczywiste. Główny bohater bowiem nie jest kimś tak całkiem podobnym do współczesnego nastolatka.

Realizm jest jedną z najważniejszych zalet powieści. Autor nie osładza świata. Bohaterowie nie mają złudzeń, wiedzą, że na świecie nie ma sprawiedliwości. Tomas nie został stracharzem, aby walczyć ze złem i mrokiem. Po prostu nie miał co z sobą począć, a jako siódmy syn miał do tego zawodu predyspozycje. Tylko tyle i aż tyle. Praca na roli jest ciężka, takie czynności niewyobrażalne dla przeciętnego nastolatka z bogatego zachodu jak przerzucanie gnoju czy świniobicie są normą. Także zawód stracharza jest przedstawiony bez krztyny romantyzmu. To niebezpieczne zajęcie, które w równym stopniu polega na walce ze złem, co na zwyczajnym kopaniu dołów. Za nieustanne narażanie życia nikt im jednak nie podziękuje. Siły Mroku, pisanego przez duże M, nie mają najmniejszych skrupułów. Mateczka Malkin, prawdziwa stara czarownica z angielskich bajek, zjadała niemowlęta, a wiele istot tylko wspomnianych na kartach powieści jest równie straszliwa. Lecz mieszkańcy Hrabstwa, tak bowiem nazywa się okolica, w której rozgrywa się akcja cyklu, bardziej niż zła i Mroku lękają się chorób, nędzy oraz głodu.

             Bohaterowie przedstawieni w powieści nie są zbyt liczni. Po za protagonistą, istotni są Mistrz Gregory i Alice Dean. Mistrz jest starym stracharzem, który swym życiu usiłował wyszkolić wielu uczniów, aczkolwiek jedna trzecia z nich zmarła podczas szkolenia, często na skutek wypadków, którym Gregory nie potrafił zapobiec. Nie jest idealnym nauczycielem, tak jak Thomas, ma zbyt miękkie serce i nie potrafi zakończyć starych konfliktów tak, jak powinien. Często też za bardzo ukrywa przed swym uczniem tajemnice fachu niepomny tego, że młody człowiek może być zmuszony je wykorzystać wcześniej niż wszyscy by chcieli. Alice jest swego rodzaju antybohaterem. Choć dla Thomasa jest jedyną przyjaciółką, to jednocześnie znajomość z nią nieustanie sprowadza nań kłopoty. Nie wiadomo kim koniec końców stanie się Alice, czy stanie po stronie Jasności, czy zostanie sługą Mroku.

            Strach jest jednym z najpotężniejszych uczuć. Emocją pierwotną, niezbędną do przetrwania dowolnej istoty. Bez niego nie bylibyśmy w stanie ocenić zagrożenia. Jednak te uczucie czyni z istoty ludzkiej zwierzę. Strach to mała śmierć i wielkie unicestwienie jak pisał, Frank Herbert w Diunie . Podobnie mówił Piłat w Mistrzu i Małgorzacie Bułhakowa. Cykl Kronik Wardstone opowiada właśnie o radzeniu sobie z przejmującą grozą. Jego głównym motywem jest konieczność wzięcia na siebie odpowiedzialności, która może przytłoczyć, a nawet złamać człowieka nie dość silnego, aby ją podźwignąć. Nie można wyrzec się odpowiedzialności i unikać walki z własnymi słabościami, bo mogą za to zapłacić niewinni. Ta odpowiedzialność może zniszczyć człowieka, sama w sobie wzbudza przerażenie. Czyż strach przed strachem nie jest najgorszy?