Aż po Siódme Morze

 

11

 

 

Pierwsza edycja 7th Sea nie zdobyła w Polsce wielkiej popularności. Nie wyszedł ani jeden dodatek, a podstawki przez długi czas sprzedawano za połowę ceny. Niedawno wydano nową wersję systemu, która zapewne nigdy nie zawita ona pod polskie strzechy. Czy jednak nowa odsłona tej niegdyś cenionej, choć niezbyt popularnej w naszym kraju gry fabularnej dorównuje pierwszej edycji i czy naprawia jej rozliczne niedociągnięcia?

Płaszcz i szpada to gatunek w literaturze i filmie, który bardzo lubię. Zaczęło się to chyba od Józefa Balsamo, powieści, która wywarła na mnie pewne wrażenie. Lubię niektóre ekranizacje muszkieterów,, łącznie z tą nową z latającymi okrętami. Nie przepadałem nigdy za Piratami z Karaibów, wolałem nawet kiepską Wyspę Piratów, bo przynajmniej nie wywoływała dysonansu poznawczego. Pierwszą edycję Siódmego Morza wspominam ciepło, choć z tego co czytałem posiadała ona rozliczne błędy i niekonsekwencja mechaniki, przez którą prowadzenie sesji zgodnie z duchem systemu nie było łatwe. Nie wiem jak było naprawdę, choć nawet ja zauważyłem pewne przeszacowanie ceny czarnoksięstwa podczas tworzenia postaci.

Na zachodzie system zdobył pewną popularność, mimo że czasem też fanów zaczęła irytować storyline, choć chyba nie nigdy nie stworzono takiej, która by się spodobała. Niedawno jednak  ukazała się druga edycja tego sytemu rpg, która zdobywa przychylne opinie. Opiszę ją tutaj, mam nadzieję, że uda mi się wam przybliżyć  ten system  .

  1. Wydanie

Podręcznik został wydany w kolorze, jest bogato ilustrowany. Obrazki są bardzo ładne, utrzymane w stylu, który nazwałbym „rzeczywistość+”. Są one barwne i jednocześnie rwelistyczne, jakby przedsta rzeczywistość piękniejszą od naszej, choć nie pozbawioną też mroku i grozy. Czcionka jest dosyć duża a sam podręcznik raczej nie może być uznany za szczególnie opasłe tomisko.

  1. Świat

Miejscem rozgrywki jest Thea, kontynent wzorowany na siedemnastowiecznej Europie, w której egzystują fantastyczne potwory, a czarnoksięstwo jest praktykowane. Wzorem Starego Świata Mroku czy Legendy Pięciu Kręgów, ważną częścią świata są bazujące na wyrazistych stereotypach organizacje/frakcje, w  tym przypadku narody Thea’y. Świat znajduje się w przełomowym dla niego okresie, niedługo po odkryciu Nowego Świata i zakończeniu krwawej wojny domowej w Eisen. Kościół Proroków nie odgrywa już wiodącej roli w świecie choć jest nadal niewątpliwie najpotężniejszą organizacją, zdolną wpływać na losu całych państw. Mieszkańcy Thea’y zaczynają się coraz częściej identyfikować z krajem, w którym mieszkają niż z wiarą, którą wyznawali ich przodkowie. Pośród mroków rozwijających się metropolii swe spiski snują tajne stowarzyszenia, a niestrudzeni archeolodzy przeszukują pradawne ruiny w poszukiwaniu artefaktów pozostawionych przez starożytną i niezwykle tajemniczą  rasę Syrnów. Za bezkresnym oceanem, nad którym panują korsarze i piraci rozciąga się Nowy Świat (Teoretycznie)

Kontynent They’i podzielony jest pomiędzy kilka państw mających swoje odpowiedniki w nowożytnej Europie. Są to:

Avalon – Państwo będące w istocie unią trzech królestw, nad którymi władzę zwierzchnią sprawuje królowa Elaine, której jest w posiadaniu Graala i zawarła pakt z Pięknym Ludem – potężnymi, aczkolwiek niezwykle kapryśnymi istotami. Teraz jej słudzy mogą korzystać z mocy pochodzącej z legend, a Psy Morza w jej imieniu polują na statki wrogów królestwa. Realnym odpowiednikiem tego kraju była elżbietańska Anglia

Castile -Państwo gdzie swoją siedzibę ma kościół proroków, gdzie w Vaticine City zasiadał hierofanta. Jest to najlepiej rozwinięty technologicznie kraj, gdzie każdy obywatel potrafi czytać i pisać, a niemal każda wieś posiada szpital. Zamieszkują go ludzie pełni pasji zarówno w modlitwie jak i miłości. Niedawno jednak stoczyło krwawą wojnę z Montaigne, przez którą wielu możnych straciło majątki. Królem jest nastolatek i krajem praktycznie rządzą uciskający niemiłosiernie lud grandowie i dostojnicy kościelni z potężnym kardynałem Verdugo na czele. Kraj ten jest odpowiednikiem Hiszpanii doby wielkich odkryć/wojny o sukcesję hiszpańską.

Eissen – Przez niemal trzydzieści lat toczyła się tu krwawa wojna pomiędzy watycinistami, a obiekcjonistami niemalże doprowadzając kraj do całkowitego upadku. Dzisiaj ta ponura spustoszona ziemia podzielona jest pomiędzy zwaśnionych żelaznych grafów, z których żaden nie ma dość siły aby przejąć władzę, a z ciemnych lasów wychodzą straszliwe bestie. Kraj ten jest wzorowany na Rzeszy Niemieckiej tuż po wojnie trzydziestoletniej

Highland Marches – Podporządkowane Avalonowi górzyste królestwo wzorowane na Szkocji, którego odważni lecz ubodzy i swarliwi mieszkańcy żyją w społeczeństwie podzielonym na klany i nie są pewni, czy aby na pewno chcą być częścią unii trzech wysp.

Innismore – Władana prze nieśmiertelnego i obłąkanego króla O’Bannona tutejsza Irlandia zamieszkana jest przez ludzi przyzwyczajonych do życia w świecie, gdzie przesądy tworzą rzeczywistość. Mimo długoletniej walki o niepodległość, teraz wspierają unię… Przynajmniej póki królowa Elaine jest w posiadaniu Graala..

Montaigne – Kraj władany przez samozwańczego imperatora, gdzie zdeprawowani arystokraci nie kryją się z tym, że władają czarnoksięstwem-Porte. Choć jest bogaty i  żyzny plebs wypruwa sobie żyły w służbie arystokratom, którzy spędzają dnie swego żywota na balach i rozrywce. Wielu  mieszkańców Montaigne spędziło najlepsze lata swego życia służąc w Ami by arystokraci mogli tylko zwiększać swój majątek. W państwie, w którym władca jest zdeklarowanym ateistą i które zostało wyklęte przez poprzedniego hierofantę nim ta została zamordowana. Montaigne jest wzorowana na Francji rządów Ludwików XIV  i XVI.

Sarmatian Commonwalth – kraj znajdujący się na peryferiach Thea’i będący unią dwóch państw: Watycyńskiej Rzeczypospolitej i praktycznie pogańskiej Curoni. Niedawno doszło tu do bezprecedensowego wydarzenia – wszyscy jego mieszkańcy otrzymali tytuł szlachecki i co za tym idzie otrzymali prawo głosu na sejmie.  Stając się pierwszym praktycznie demokratycznym państwem Sarmacja staje przed nowymi nieznanymi wyzwaniami. Tymczasem w lasach i na gościńcach można spotkać czartów-Devjah, którzy oferują moc w zamian za podpisanie cyrografu.

Ussuria – ogromne państwo, które do niedawna zupełnie poza głównym nurtem historii, lecz teraz nie może już dłużej egzystować w izolacji. Dla Usuryjczyków ich rodzima ziemia jest wszystkim. Choć mieszkańcy tego kraju wyznają Theausa i jego pierwszego proroka, to niemal równą a może i większą czcią obdarzają Matiuszkę, tajemniczą aczkolwiek niewiarygodnie potężną staruchę, która błogosławi tych, których uzna za godny, pozostałych wrzucając do kotła. Teraz to potężne państwo znajduje się na krawędzi wojny domowej gdy wygnany syn poprzedniego władcy oraz jego macocha walczą o władzę.

Vestenmanjevar – niegdyś vestenowie byli postrachem mórz i oceanów lecz te czasy już dawno minęły.  Teraz Jarlowie i Karlowie współpracują aby stworzyć największą potęgę handlową. Gdy połowa społeczeństwa żyje z handlu, druga połowa wspiera ich działalność za pomocą swego oręża. Tutaj, na najdalszej północy wciąż się czci starych bogów, a honor i odwaga są wszystkim. Kraj ten jest połączeniem  siedemnastowiecznej Holandii i Skandynawii epoki wikingów

Voddace – podzielone pomiędzy potężnych książąt kupców kraj przez wieki był siedzibą Hierofanty i nawet dziś, gdy tron głowy kościoła został przeniesiony do Castille przynajmniej połowa kardynałów wywodzi się stąd. Słynne z ekstrawagancji, znacznie jednak bardziej kontrolowanej niż ta w Montaigne i z intryg trwających nieraz całe pokolenia kraj ten był największą potęgą handlową lecz odkrycie nowego świata i wzrost potęgi Vestenów sprawiły, że na nowo musi się samookreślić w zmieniającym się coraz szybciej świecie. Tutejsze czarnoksięstwo zwane Sorte, którym mogą władać tylko kobiety, pozwala na przewidywanie przeznaczenia, a także na manipulowanie nim.

Opisy państw choć dosyć rozbudowane nie były pisane według konkretnego schematu i niestety widać, że niektóre z nich zostały opisane wyraźnie lepiej niż inne. Najgorzej wypada Avalon, który zdaje się być gorzej opisany niż podporządkowane mu Innischmore. Inny problem jest związany z Montaigne. Państwo to zostało przedstawione niemal jak jakieś mroczne ziemie czy inne pustkowia chaosu. Rządzone przez nieudolnego monarchę, gdzie ludność jest ciemiężona przez zdeprawowaną arystokrację, a kościoły są zamykane. W 7th Sea gracze wcielają się w bohaterów i to przez duże b, a w opisie Montaigne nie ma ukazanych żadnych pomysłów na prawdziwie heroiczne jednostki, bowiem nawet muszkieterowie muszą służyć głupiemu tyranowi.

Innym ważnym elementem świata siedmiu mórz są tajne stowarzyszenia. Już w trakcie tworzenia postaci za darmo można stać się członkiem jakiegoś tajnego stowarzyszenia, Daje to pewne profity wyrażone w punktach przychylności,  które pozwalają na uzyskanie wsparcia organizacji, lecz pozyskać je można jedynie gdy ją wspierasz. Tajne stowarzyszenia to:

Brotherhood of the Coast – unia piratów, której celem istnienia jest wzajemna ochrona, koordynacja działań i wprowadzenie pe nych standardów do piractwa, a to w imię walki o wolność ludzi morza.

Die Kreutzritters – powstały w Eissen heretycki zakon, który poświęcił się walce z potworami i czarnoksiężnikami. Jest to jedyna grupa ludzi, która posiada dostęp do Drachensein, magicznego metalu raniącego potwory.

The Explorer’s Society – niedawno powstała organizacja, której celem istnienia jest odszukiwanie starożytnych ruin i Artefaktów, przede wszystkim tych należących do syrnów, ale ter i innych pradawnych cywilizacji

Invisible Colege – od kiedy kardynał Vwrdugo ł rozpoczął prześladowanie uczonych pewna grópa duchownych rozpoczęła starania w celu ocalenia jak największej części dorobku naukowego tych, którzy padli ofiarą inkwizycji

Order of Rose and Cross – najmniej tajna z organizacji zrzeszająca tych, którzy chcą podtrzymywać ideały rycerstwa na przekór zmian zachodzących w świecie. Większość członków to albo znudzeni bogacze, albo zdeterminowani idealiści

Los Vagabundos – do tej organizacji należą ci, którzy pragną walczyć z tyranami i wspierać monarchów o szlachetnym sercu. Najlojalniejsi członkowie mogą przywdziać maskę, która sieje postrach w sercach wrogów.

Macias Skara– zwana też domem babci to organizacja, której celem jest pomoc wszelkim ofiarą konfliktów oraz nieoficjalnie zapobieganie wojnom. Choć sama ma niewielkie wpływy, to  wszystkie pozostałe organizacje są doń pozytywnie nastawione i ją wspomagają.

Rillascare – organizacja, której sensem istnienia jest walka z tyranią królów, księży i arystokracji. Celem Rilascare jest stworzenie nowego swiata, gdzie królować będzie równość i braterstwo.

Sophias Daugters – specyficzne tajne stowarzyszenie, którego większość członków stanowią kobiety z Vodace. Jej członkinie chcą wyzwolenia kobiet z tego państwa, zwłaszcza tych będących Sorte strega – czarownicami tkającymi nici przeznaczenia.

Novus Ordo Mundi – Nikczemne tajne stowarzyszenie, którego celem jest przejęcie władzy nad światem. Ze względu na zło, jakie wyrządza ta organizacja, gracze jako prawdziwi herosinie mogą zostać jego członkami.

Świat Siódmego Morza jest barwny i ciekawy, lecz w pewnych kwestiach autorzy mohliby się postarać bardziej . Przede wszystkim irytują odniesienia do miejsc i postaci nigdzie nieopisanych. O ile mogą przełknąć odwołania do wydarzeń z bujnej historii They’i, choć mam o tyle łatwiej, że z grubsza ją znam, ale już praktycznie pominięcie kwest krajów znajdujących się po za Thea’ą uważam za błąd. Szczególnie irytuje brak bezpośredniego opisania Nowego świata, o którym podręcznik wspomina kilka razy, a który w systemie, gdzie tyle miejsca poświęcono żeglarstwu uważam za karygodny. Nie wymagam o autorów Bóg wie jakich rozległych opisów, ale poświęcenie jednej strony na opis reszty świata nie sprawiłoby, że wydawnictwo zbankrutuje!.

Względem pierwszej edycji wprowadzono kilka zmian. Pierwszą i najbardziej widoczną było wprowadzenie Sarmatian Commonwealth, które jest bardzo ciekawym dodatkiem do istniejących już państw i wprowadza pewne uroizmacenie. Jest to nie tylko nawiązanie do Rzeczypospolitej obojga narodów, ale też do USA czasów dzikiego zachodu. Mniejsze zmiany to inna sytuacja polityczna w Ussurii, o wiele bardziej napięta, co sprzyja prowadzeniu tam sesji. Vestenmanjevar został scalony w jedno państwo i nie jest podielony między „Holendrów” i „Vikingów” a krajem, który zgrabnie łączy te archetypy. W przypadku Eissen uwypuklono problem z potworami, a w przypadku Castille podkreślono podobieństwo do Hiszpani. Nieco też zmieniono działanie Avalońskiej magii, która nie odwołuje się do legend, a do czynów rycerzy „Artura”

Mniejsze zmiany spotkały tajne stowarzyszenia. Macias Scara jest tu jedynym nowym dodatkiem, nie jestem pewien Ordo Mundi, ale wydaje mi się, że chyba było. Dom Babci ma niewielki wpływ na inne organizacje, choć jednocześnie ma „powód” w ingerowaniu w politykę niemal każdego państwa, nawet jeśli wbrew jego interesom. Kreutzrterzy stali się raczej bractwem Van Hellsingów niż jak wcześniej zakonem walczących ze złem templariuszy. Mniejsze zmiany spotkały Los Vagabundas (niegdyś Los Vagos) i niewidoczny uniwersytet (to dziwnie się kojarzy).

  1. Mechanika

7thsea używa wyłącznie kości dziesięciościennych. Podstawy testu wyglądają bardzo prosto. Gracz rzuca tyloma kośćmi, ile ma cechy i umiejętności i potem układa tak kości, aby tworzyły razem pełne dziesiątki. Każda taka dziesiątka to jedno podbicie. Do czego jednak służą podbicia. Każdy test czy raczej można by rzec testowa scena składa się z podbić, które trzeba wydać, aby uzyskać zamierzony rezultat, komplikacji, które szkodzą naszej postaci i aby ich uniknąć także trzeba wydać podbicia, oraz z okazji, które w zamian za wydanie pewnej ilości podbić pozwalają nam na  uzyskanie dodatkowych przewag przydatnych w dalszej części sesji.  Jak widzicie, testy mogą być bardzo podbiciokosztowne i nieraz musimy wybierać czy przyjąć na klatę komplikacje, czy zrezygnować z możliwości jakie daje okazja. Konflikt przebiegają w gruncie rzeczy podobnie. Gracze i ich przeciwnicy na przemian wydają podbicia na zadawanie obrażeń przeciwnikowi jak i na inne akcje aż wszystkim zabraknie podbić, wtedy ponownie zlicza się dziesiątki i wymiana akcji trwa dalej. Pojedyńcza sekwencja dramatyczna może obejmować całą scenę, podczas której gracze inwestują swoje podbicia w różnorakie działania, prowadzące do celu. Pewnym niuansem mechaniki są punkty heroizmu, które gracze mogą wydawać na różnorakie akcje, przede wszystkim na dodawanie dodatkowych kości do rzutu, ale też na aktywacje wszelakich specjalnych zdolności w tym czarnoksięstwa. Punkty heroizmu można zyskać między innymi dzięki aktywacji przywar postaci, oraz poprzez wypełnianie zależnych od ich profesji dążeń. Innym ciekawym mechanizmem jest dobrowolne przegrywanie testów jeszcze przed rzutem Mistrz gry może także zabrać niewykorzystane kości aby w ten sposób zyskać punkty zagrożenia, pozwalające na wspieranie działań złoczyńców podległych mistrzowi gry.

Mechanika wydaje się prosta, ale wymaga dosyć znaczącej zmiany sposobu myślenia o testach. Teraz pojedynczy rzut może starczyć na sekwencję akcji lub nawet na całą scenę, Nie jestem pewien, czy sekwencje konfliktu są dobrze rozwiązane, ponieważ mam wrażenie, że łatwo może się ona przekształcić w żmudne wydawanie kolejnych podbić w celu wypstrykania przeciwników z ich własnych dziesiątek.

Z mechaniką powiązane są dwie kwestie. Po pierwsze magia. Każda z nacji w grze, nie licząc Castille i Vestenmanjevaru posiada własny styl czarnoksięstwa. Są to:

Hexenwerk – najmroczniejsza odmiana czarnoksięstwa polegające na wykorzystywaniu mikstur wytwarzanych ze zwłok. Specjalizuje się w zwalczaniu ni umarłych.

Glamour – ta avalońska magia pozwala na przywdzianie płaszcza jednego z dawnych rycerzy odpowiednika Króla Artura. Ta magia pozwala na wykorzystywanie przeróżnych efektów, zazwyczaj zwiększających pule kości ale nie tylko, w zamian za wydanie punktu heroizmu.

Dar Matiushki – Ussuryjska magia będąca darem Matiushki, ducha opiekuńczego Ussuri, pozwalająca między innymi na przybieranie zwierzęcego kształtu czy kontrolowanie pogody, lecz nakładająca na użytkownika pewne obostrzenia jak na przykład zakaz kłamania cz konieczność okazywania miłosierdzia  nawet największym wrogom.

Porte – magia z Montaigne pozwalająca na rozdzieranie rzeczywistości pomiędzy magiem i obiektami, które naznaczył krwią, co pozwala na przywoływanie przedmiotów naznaczonych przez czarnoksiężnika lub przenośnie się pomiędzy naznaczonymi obiektami.

Sanderis – magia z Sarmacji pozwalająca na zawieranie paktów z czartami. Każdy z tych sarmackich demonów opiekuje się jednym fragmentem rzeczywistości takim jak ogień czy miłość. O ile pomniejsze moce wymagają jedynie wydania punktu heroizmu i bycia grzecznym, za te potężne jak wywołanie zaćmienia czy sprawienie by ktoś zapałał do kogoś obsesyjną miłością trzeba zapłacić czynem, który zazwyczaj prowadzi do cierpienia niewinnych.

Sorte – Vodacianska magia praktykowana tylko przez kobiety, której użytkowniczkom zabroniono nauki czytania i pisania. Pozwala ona nie tulko na przewidywanie przyszłości, ale też na kształtowanie przeznaczenia innych, za co jednak trzeba zapłacić.

Drugim ważnym aspektem mechaniki jest szermierka. Jej zasady są dosyć proste, to tylko kilka dodatkowych akcji, które gracze mogą wykonywać wydając przebicia. Opisano też kilka szkół szermierczych, które różnią się jedynie dodatkowym manewrem jaki udostępniają graczom .

Muszę przyznać, że kompletnie nie wiem co myśleć o mechanice Siódmego Morza.  Z jednej strony podoba mi się to, jak rozwiązuje się zwykłe testy. Wymaga do od gracza podjęcia decyzji, jak rozdysponować swoje sukcesy i jakie poniesiemy konsekwencje.  Sprawia to, że nawet względnie proste sytuacje potrafiły być ciekawym wyzwaniem strategicznym. Z drugiej strony mam wrażenie, że ze względu na wytrzymałość złoczyńców może się stać wymianą ciosów na zasadzie „To ja go tnę”.

  1. Bohater

Tworzenie postaci jest wręcz niedorzecznie proste. Wybieramy pierw naszą narodowość, a potem rozdzielamy pomiędzy pięć atrybutów kilka punktów i potem dodajemy jeden z dwóch bonusów zależnych od naszej narodowości.  Potem wybieramy tła dla naszej postaci. Tła pełnią rolę profesji tak typowych dla innych erpegów,. Każde z nich daje kilka rang w umiejętnościach i parę zalet i co ważniejsze, Quirck, dzięki któremu gracze mogą odzyskiwać tak ważne punkty heroizmu niezbędne do  napędzania wielu zdolności w tym tych magicznych.  Każdy z graczy może wybrać dwa tła, także jedno dwukrotnie. Bonusy do umiejętności się kumulują a  powtarzające się zalety są zamieniane w większości wypadków w punkty zalet.  Następnie przeznacza się 10 punktów na umiejętności, których maksymalny poziom dla początkujących postaci wynosi 3. Potem możemy przeznaczyć 5 punktów na zalety, to jest ostatni moment w którym możemy nabyć zdolności czarnoksięskie lub szermiercze jeśli tego nie zrobiliśmy na etapie wyboru tła. Potem wybieramy pozytywne i negatywne acana dla naszych postaci. Pozytywne pozwalają nam na aktywacje różnych specjalnych zdolności raz na sesję, aczkolwiek nie tylko. Negatywne arkana pozwalają nam po prostu na odzyskiwanie punktów losu. Na koniec ustalamy opowieść naszego bohatera. Jest to jakby jego indywidualny wątek w kampanii rozwiązywany w trakcie gry. Co ciekawe, gracz ustala nie tylko jak się historia rozpocznie ale też jak się ona zakończy.

Warto też wspomnieć o prowadzeniu tego systemu. Siódme Morze jest systemem, w którym opowiadamy bardzo heroiczne historie. Co ważniejsze, system ten bardzo mocno zachęca do współudziału graczy przy tworzeniu opowieści. Pomagają w tym zarówno punkty heroizmu, jak i możliwość wydawania podbić w celu tworzenia okazji. System tworzenia postaci jest prosty, wymaga  jedynie przemyślenia histori postaci. Na dodatek jest to chyba jeden z niewielu  systemów, w którym autorzy są tak szczodrzy dla graczy i oddają w ręce graczy możliwość stworzenia tak silnych i kompetentnych bohaterów

W porównaniu do poprzedniej edycji mechanikę prawie zupełnie zmieniono, pozostawiając jedynie sam rdzeń. Wydaje się ona funkcjonować znacznie lepiej niż poprzednio edycyjna, jest szybsza i logiczniejsza.  Co najważniejsze, wydaje się ona funkcjonować w pełni, czego nie można było powiedzieć o edycji poprzedniej. To Jest to szczególnie wyraźnie widoczne przy tworzeniu postaci. Dawniej uczynienie bohatera szermierzem lub czarnoksiężnikiem kosztowało znaczą część punktów postaci. Najgorzej wypadali czarnoksiężnicy, którzy  w zamian za bardzo okazyjną zaletę, bardzo mocno osłabiali się w innych sferach. Szermierze także nie mieli lekko, bo w zamian za wydanie wielu punktów postaci nie stawali się mocniejsi niżby wydali je po prostu na podniesienie swoich statystyk. Z drugiej strony nie jestem pewien czy oparcie tak wielu zdolności postaci na punktach heroizmu nie sprawi, że gracze mogą łatwo zostać pozbawieni większości swoich zdolności, ponieważ dosyć ciężko je odnawiać i być może u graczy dojść do nawyku obsesyjnego  chomikowania ich na potem

Siódme Morze to bardzo interesujący rpg, Podstawka jest naprawdę ładnie wydana, i mimo pewnych niedociągnięć, jak na taką objętość bardzo dokładnie opisuje świat, w którym będą się rozgrywać przygody. Seting jest sam w sobie bardzo interesujący i bardzo łatwo wymyślić w nim przygody dla graczy. Każde z państw wydaje się być ciekawe, choć muszę przyznać, że jestem wybitnie zaskoczony opisem Samackiej Wspólnoty, która jest bardzo pomysłową wariacją na temat Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Wadą jest brak opisu Nowego świata, co w grze o żeglowaniu może być pewnym problemem. Mechanika jest dosyć innowacyjna jak na tak mainstreamowy system i jednocześnie nie na tyle nietypowy, aby przeciętny gracz  nie mógł się w nim odnaleźć Moim zdaniem, to obok Savage Word jeden z najlepszych systemów płaszcza i szpady.  Zachęcam każdego do przemierzenia They, aż po Siódme Morze